Zegluga: Różnice pomiędzy wersjami
(UWAGA! Zastąpienie treści hasła bardzo krótkim tekstem: „<span class="inprogress2" style="font-size:20px;">[https://wiki.endore.pl/index.php/%C5%81odzie_klasyczne ➔ Lista projektów ł…”) Znacznik: Zastąpiono |
|||
| (Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
Żegluga jest jednym z kluczowych systemów rozgrywki i odgrywa ogromną rolę w życiu świata gry. Statki umożliwiają przemieszczanie się po rozległych wodach oceanu, łącząc odległe krainy, pozwalając odkrywać nieznane lądy oraz uczestniczyć w handlu i konfliktach morskich. Dla wielu graczy żegluga stanowi naturalne rozwinięcie takich profesji jak wędkarstwo, rzemiosło czy eksploracja, ale jest również istotnym elementem rozgrywki PvP. | |||
Statek nie jest jedynie środkiem transportu — to mobilna baza, miejsce walki, magazyn oraz cel potencjalnych napaści. Każda wyprawa na otwarte wody wiąże się z ryzykiem, ale też z możliwością zdobycia cennych łupów lub przewagi nad innymi graczami. | |||
== Zdobywanie i własność statków == | |||
Statki można wykonać samodzielnie, posiadając odpowiednie umiejętności [https://wiki.endore.pl/index.php/Obr%C3%B3bka_drewna stolarskie]. Gracz otrzymuje deed statku, który jest przedmiotem <span style="color: #ffff00; font-weight: bold;">blessed</span> — oznacza to, że po śmierci pozostaje on w ekwipunku właściciela. | |||
[[Plik:Shipdeed.png|link=]] | |||
Należy jednak pamiętać, że ochrona ta dotyczy wyłącznie deeda. Statek postawiony na wodzie jest już fizycznym obiektem świata gry i może zostać splądrowany. Klucze do statku można utracić, a w skrajnych przypadkach zostać ich pozbawionym w wyniku kradzieży lub śmierci. | |||
<span class="inprogress2" style="font-size:20px;">[https://wiki.endore.pl/index.php/%C5%81odzie_klasyczne ➔ Lista projektów łodzi klasycznych]</span> | <span class="inprogress2" style="font-size:20px;">[https://wiki.endore.pl/index.php/%C5%81odzie_klasyczne ➔ Lista projektów łodzi klasycznych]</span> | ||
== Włamania i sabotaż == | |||
Statek może stać się celem ataku nie tylko podczas otwartej walki. Kładkę można próbować wyłamać przy użyciu umiejętności [https://wiki.endore.pl/index.php/Drwalstwo Drwalstwo] lub otworzyć wytrychem. Właz do ładowni również może zostać sforsowany za pomocą [https://wiki.endore.pl/index.php/W%C5%82amywanie Włamywania], co pozwala dostać się do przechowywanych wewnątrz przedmiotów. | |||
== Stawianie/zwijanie i wsiadanie na statek == | |||
Podczas stawiania statku z deeda gracz otrzymuje możliwość wyboru kierunku, w którym jednostka zostanie ustawiona na wodzie. Pozwala to dostosować pozycję statku do warunków otoczenia lub planowanej trasy. | |||
[[Plik:Shipgump2.png|link=]] | |||
Wejście na statek odbywa się poprzez dwuklik na burtę. Po tej czynności pojawia się kładka, po której można dostać się na pokład. Kładka ta pełni również istotną rolę podczas walk i prób włamania. | |||
Statek można zwinąć z powrotem do deeda za pomocą komendy zwracając się do Tillerman'a zwrotem '''drydock''' lub opcji dostępnej z poziomu gumpa wywoływanego komendą '''.nawiguj'''. Przed zwinięciem statku do deeda należy upewnić się, że zarówno pokład, jak i ładownia są całkowicie opróżnione. | |||
== Sternik i zarządzanie statkiem == | |||
Każdy statek posiada sternika (Tillerman). Dwuklik na niego otwiera gump zarządzania jednostką, z którego można zmienić nazwę statku oraz dokonać wymiany zamków i kluczy. Wymiana kluczy wymaga pomocy [https://wiki.endore.pl/index.php/In%C5%BCynieria Majstra] i działa analogicznie jak w przypadku zabezpieczeń domów. | |||
[[Plik:Shipgump3.png|link=]] | |||
== Sterowanie i nawigacja == | |||
Sterowanie statkiem odbywa się za pomocą komend wydawanych sternikowi lub poprzez gump nawigacji. Gracz ma pełną kontrolę nad kierunkiem ruchu, prędkością oraz ustawieniem jednostki względem stron świata. Statek może poruszać się zarówno w liniach prostych, jak i po skosie, co pozwala na precyzyjne manewrowanie nawet w wąskich przesmykach czy podczas walki. | |||
Dostępne są również komendy pozwalające na płynięcie wolnym tempem, przepłynięcie pojedynczej kratki lub ruszenie z pełną prędkością. Zatrzymanie statku nie zawsze oznacza całkowity bezruch — jeśli kotwica nie zostanie opuszczona, jednostka będzie powoli dryfować, co może mieć znaczenie podczas postoju na otwartym morzu. | |||
Obracanie statku jest niezależne od ruchu i pozwala ustawić go w dowolnym kierunku, w tym wykonać pełen obrót o 180 stopni. Wszystkie te funkcje dostępne są także z poziomu gumpa nawigacji wywoływanego komendą '''.nawiguj'''. | |||
[[Plik:Shipgump1.png|link=]] | |||
=== Lista komend === | |||
Poniżej znajduje się pełna lista podstawowych komend służących do sterowania statkiem. Komendy można wydawać bezpośrednio sternikowi lub używać ich równolegle z gumpem nawigacji. | |||
* left – statek płynie w lewo | |||
* right – statek płynie w prawo | |||
* forward – statek płynie do przodu | |||
* back – statek płynie do tyłu | |||
* forward left – statek płynie na ukos (w przód i w lewo) | |||
* forward right – statek płynie na ukos (w przód i w prawo) | |||
* back left – statek płynie na ukos (w tył i w lewo) | |||
* back right – statek płynie na ukos (w tył i w prawo) | |||
* … one – statek przepływa jedną kratkę w jednym z powyższych kierunków (np. forward one) | |||
* slow … – statek płynie powoli w jednym z powyższych kierunków (np. slowforward) | |||
* turn left – statek obraca się w lewo | |||
* turn right – statek obraca się w prawo | |||
* turn around – statek obraca się o 180 stopni | |||
* drop anchor – opuszcza kotwicę | |||
* raise anchor – podnosi kotwicę | |||
* stop – statek zatrzymuje się (jeśli nie ma opuszczonej kotwicy będzie dryfował) | |||
* full – statek płynie z pełną prędkością | |||
* drydock – zwija łódź | |||
* refresh/odswiez – gdy nie działają kładki, czas na użycie tej komendy | |||
== Kotwica i postój == | |||
Kotwica pozwala bezpiecznie zatrzymać statek w wybranym miejscu. Opuszczona kotwica unieruchamia jednostkę, co jest szczególnie istotne podczas połowów, postoju przy brzegu lub przygotowań do abordażu. Podniesienie kotwicy umożliwia ponowne ruszenie w rejs. Należy jednak pamiętać, że zakotwiczony statek jest znacznie bardziej podatny na ataki oraz abordaż. | |||
== Abordaż i walka morska == | |||
Jednym z najbardziej niebezpiecznych elementów żeglugi jest abordaż. [https://wiki.endore.pl/index.php/In%C5%BCynieria Majster] może wytworzyć hak, który po połączeniu z liną tworzy hak abordażowy. | |||
[[Plik:Linahak1.gif|link=]] | |||
Użycie go na obcym statku powoduje zaczepienie liny. W zależności od sytuacji, użycie haka z liną może przynieść różny efekt. | |||
* Jeżeli hak z liną zostanie zaczepiony o statek pozostający w bezruchu, jednostka ta zacznie być powoli przyciągana w kierunku atakującego statku. Im więcej haków zostanie zaczepionych, tym szybciej oba statki zbliżają się do siebie. | |||
* Użycie haka z liną na statek znajdujący się w ruchu nie powoduje natychmiastowego przyciągania, lecz znacznie spowalnia jego prędkość, utrudniając ucieczkę i manewrowanie. Zastosowanie większej liczby haków może jednak doprowadzić do całkowitego zatrzymania poruszającej się jednostki. | |||
Mechanika ta pozwala zarówno na skuteczne unieruchamianie przeciwników próbujących odpłynąć, jak i na stopniowe przygotowanie abordażu na jednostkach stojących w miejscu. | |||
[[Plik:Abordaz1.gif|link=]] [[Plik:Abordaz2.gif|link=]] | |||
Gdy dystans stanie się odpowiednio mały, na obu jednostkach pojawia się drabina abordażowa, umożliwiająca bezpośrednie przejście na pokład wroga i rozpoczęcie walki. | |||
[[Plik:Abordaz3.gif|link=]] | |||
Załoga broniąca się nie jest jednak bezbronna. Zaczepione haki można niszczyć, atakując je bezpośrednio. Każdy hak posiada ograniczoną wytrzymałość, a jego zniszczenie osłabia próbę abordażu. Zniszczenie wszystkich haków powoduje uwolnienie statków i daje szansę na ucieczkę. | |||
[[Plik:Abordaz4.gif|link=]] | |||
Abordaż jest jedną z najbardziej ryzykownych, ale też najbardziej widowiskowych form walki morskiej. Wymaga koordynacji załogi, odpowiedniego przygotowania oraz szybkiej reakcji zarówno po stronie atakujących, jak i broniących się. | |||
Aktualna wersja na dzień 21:07, 27 sty 2026
Żegluga jest jednym z kluczowych systemów rozgrywki i odgrywa ogromną rolę w życiu świata gry. Statki umożliwiają przemieszczanie się po rozległych wodach oceanu, łącząc odległe krainy, pozwalając odkrywać nieznane lądy oraz uczestniczyć w handlu i konfliktach morskich. Dla wielu graczy żegluga stanowi naturalne rozwinięcie takich profesji jak wędkarstwo, rzemiosło czy eksploracja, ale jest również istotnym elementem rozgrywki PvP.
Statek nie jest jedynie środkiem transportu — to mobilna baza, miejsce walki, magazyn oraz cel potencjalnych napaści. Każda wyprawa na otwarte wody wiąże się z ryzykiem, ale też z możliwością zdobycia cennych łupów lub przewagi nad innymi graczami.
Zdobywanie i własność statków
Statki można wykonać samodzielnie, posiadając odpowiednie umiejętności stolarskie. Gracz otrzymuje deed statku, który jest przedmiotem blessed — oznacza to, że po śmierci pozostaje on w ekwipunku właściciela.
Należy jednak pamiętać, że ochrona ta dotyczy wyłącznie deeda. Statek postawiony na wodzie jest już fizycznym obiektem świata gry i może zostać splądrowany. Klucze do statku można utracić, a w skrajnych przypadkach zostać ich pozbawionym w wyniku kradzieży lub śmierci.
➔ Lista projektów łodzi klasycznych
Włamania i sabotaż
Statek może stać się celem ataku nie tylko podczas otwartej walki. Kładkę można próbować wyłamać przy użyciu umiejętności Drwalstwo lub otworzyć wytrychem. Właz do ładowni również może zostać sforsowany za pomocą Włamywania, co pozwala dostać się do przechowywanych wewnątrz przedmiotów.
Stawianie/zwijanie i wsiadanie na statek
Podczas stawiania statku z deeda gracz otrzymuje możliwość wyboru kierunku, w którym jednostka zostanie ustawiona na wodzie. Pozwala to dostosować pozycję statku do warunków otoczenia lub planowanej trasy.
Wejście na statek odbywa się poprzez dwuklik na burtę. Po tej czynności pojawia się kładka, po której można dostać się na pokład. Kładka ta pełni również istotną rolę podczas walk i prób włamania.
Statek można zwinąć z powrotem do deeda za pomocą komendy zwracając się do Tillerman'a zwrotem drydock lub opcji dostępnej z poziomu gumpa wywoływanego komendą .nawiguj. Przed zwinięciem statku do deeda należy upewnić się, że zarówno pokład, jak i ładownia są całkowicie opróżnione.
Sternik i zarządzanie statkiem
Każdy statek posiada sternika (Tillerman). Dwuklik na niego otwiera gump zarządzania jednostką, z którego można zmienić nazwę statku oraz dokonać wymiany zamków i kluczy. Wymiana kluczy wymaga pomocy Majstra i działa analogicznie jak w przypadku zabezpieczeń domów.
Sterowanie i nawigacja
Sterowanie statkiem odbywa się za pomocą komend wydawanych sternikowi lub poprzez gump nawigacji. Gracz ma pełną kontrolę nad kierunkiem ruchu, prędkością oraz ustawieniem jednostki względem stron świata. Statek może poruszać się zarówno w liniach prostych, jak i po skosie, co pozwala na precyzyjne manewrowanie nawet w wąskich przesmykach czy podczas walki.
Dostępne są również komendy pozwalające na płynięcie wolnym tempem, przepłynięcie pojedynczej kratki lub ruszenie z pełną prędkością. Zatrzymanie statku nie zawsze oznacza całkowity bezruch — jeśli kotwica nie zostanie opuszczona, jednostka będzie powoli dryfować, co może mieć znaczenie podczas postoju na otwartym morzu.
Obracanie statku jest niezależne od ruchu i pozwala ustawić go w dowolnym kierunku, w tym wykonać pełen obrót o 180 stopni. Wszystkie te funkcje dostępne są także z poziomu gumpa nawigacji wywoływanego komendą .nawiguj.
Lista komend
Poniżej znajduje się pełna lista podstawowych komend służących do sterowania statkiem. Komendy można wydawać bezpośrednio sternikowi lub używać ich równolegle z gumpem nawigacji.
- left – statek płynie w lewo
- right – statek płynie w prawo
- forward – statek płynie do przodu
- back – statek płynie do tyłu
- forward left – statek płynie na ukos (w przód i w lewo)
- forward right – statek płynie na ukos (w przód i w prawo)
- back left – statek płynie na ukos (w tył i w lewo)
- back right – statek płynie na ukos (w tył i w prawo)
- … one – statek przepływa jedną kratkę w jednym z powyższych kierunków (np. forward one)
- slow … – statek płynie powoli w jednym z powyższych kierunków (np. slowforward)
- turn left – statek obraca się w lewo
- turn right – statek obraca się w prawo
- turn around – statek obraca się o 180 stopni
- drop anchor – opuszcza kotwicę
- raise anchor – podnosi kotwicę
- stop – statek zatrzymuje się (jeśli nie ma opuszczonej kotwicy będzie dryfował)
- full – statek płynie z pełną prędkością
- drydock – zwija łódź
- refresh/odswiez – gdy nie działają kładki, czas na użycie tej komendy
Kotwica i postój
Kotwica pozwala bezpiecznie zatrzymać statek w wybranym miejscu. Opuszczona kotwica unieruchamia jednostkę, co jest szczególnie istotne podczas połowów, postoju przy brzegu lub przygotowań do abordażu. Podniesienie kotwicy umożliwia ponowne ruszenie w rejs. Należy jednak pamiętać, że zakotwiczony statek jest znacznie bardziej podatny na ataki oraz abordaż.
Abordaż i walka morska
Jednym z najbardziej niebezpiecznych elementów żeglugi jest abordaż. Majster może wytworzyć hak, który po połączeniu z liną tworzy hak abordażowy.
Użycie go na obcym statku powoduje zaczepienie liny. W zależności od sytuacji, użycie haka z liną może przynieść różny efekt.
- Jeżeli hak z liną zostanie zaczepiony o statek pozostający w bezruchu, jednostka ta zacznie być powoli przyciągana w kierunku atakującego statku. Im więcej haków zostanie zaczepionych, tym szybciej oba statki zbliżają się do siebie.
- Użycie haka z liną na statek znajdujący się w ruchu nie powoduje natychmiastowego przyciągania, lecz znacznie spowalnia jego prędkość, utrudniając ucieczkę i manewrowanie. Zastosowanie większej liczby haków może jednak doprowadzić do całkowitego zatrzymania poruszającej się jednostki.
Mechanika ta pozwala zarówno na skuteczne unieruchamianie przeciwników próbujących odpłynąć, jak i na stopniowe przygotowanie abordażu na jednostkach stojących w miejscu.
Gdy dystans stanie się odpowiednio mały, na obu jednostkach pojawia się drabina abordażowa, umożliwiająca bezpośrednie przejście na pokład wroga i rozpoczęcie walki.
Załoga broniąca się nie jest jednak bezbronna. Zaczepione haki można niszczyć, atakując je bezpośrednio. Każdy hak posiada ograniczoną wytrzymałość, a jego zniszczenie osłabia próbę abordażu. Zniszczenie wszystkich haków powoduje uwolnienie statków i daje szansę na ucieczkę.
Abordaż jest jedną z najbardziej ryzykownych, ale też najbardziej widowiskowych form walki morskiej. Wymaga koordynacji załogi, odpowiedniego przygotowania oraz szybkiej reakcji zarówno po stronie atakujących, jak i broniących się.