Goeteia: Różnice pomiędzy wersjami
(→Runy) |
|||
| Linia 97: | Linia 97: | ||
</div> | </div> | ||
<div style="float:left; margin-right:10px;"> | <div style="float:left; margin-right:10px; max-width: 1100px;"> | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
| Linia 107: | Linia 107: | ||
|- | |- | ||
| '''Zaklęty płaszcz''' | | '''Zaklęty płaszcz''' | ||
| Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez | | Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez 5 sekund.<br>Może być używany raz na 10 minut, a po 10 użyciach traci swoje zaklęcie.<br>Dodatkowo lekko utrudnia wykrycie przy próbach demaskowania ukrytych postaci. | ||
|- | |- | ||
| '''Magiczna sakiewka''' | | '''Magiczna sakiewka''' | ||
| Linia 116: | Linia 116: | ||
|- | |- | ||
| '''Znak przyjaźni''' | | '''Znak przyjaźni''' | ||
| Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią.<br>Użycie jednego z nich pozwala sprawdzić | | Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią.<br>Użycie jednego z nich pozwala: | ||
* sprawdzić lokalizację drugiego kamienia: | |||
** nadal istnieje i znajduje się gdzieś na mapie (nie jest w pojemniku) dostajemy komunikat '''kamień zaczyna lekko drżeć''' | |||
** znajduje się w plecaku zalogowanego gracza dostajemy komunikat '''kamień zaczyna lekko drżeć''' | |||
** znajduje się w pojemniku lub w plecaku wylogowanego gracza dostajemy komunikat '''kamień tym razem nie reaguje''' | |||
** nie istnieje dostajemy komunikat '''kamień przestał działać''' | |||
* jeśli drugi kamień jest aktywny, użytkownik otrzymuje znak wskazujący kierunek, w którym się on znajduje | |||
Kamień posiada 10 ładunków — po ich zużyciu więź zanika, a artefakt staje się nieaktywny. | |||
|- | |- | ||
| '''Spinka do płaszcza''' | | '''Spinka do płaszcza''' | ||
| Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem. | | Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed). | ||
|- | |- | ||
| '''Cichobiegi''' | | '''Cichobiegi''' | ||
| Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę.<br>Efekt działa przez | | Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę.<br>Efekt działa przez 5 sekund i zużywa ładunki. Każde użycie osłabia zdolność długotrwałego skradania się (ilość kroków w ukryciu spada o połowę).<br>Przedmiot posiada 10 ładunków. | ||
|- | |- | ||
| '''Szybkobiegi''' | | '''Szybkobiegi''' | ||
| Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia.<br>Nie obciąża organizmu i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu, | | Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia.<br>Nie obciąża organizmu (nie kosztuje staminy) i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu (.sprint), posiada własny czas odnowienia (60 sekund).<br>Przedmiot posiada 10 ładunków. | ||
|} | |} | ||
| Linia 142: | Linia 150: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
| '''Pas tragarza''' | | '''Pas tragarza''' | ||
| Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego.<br>Efekt trwa | | Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego (+200).<br>Efekt trwa 10 minut. Pas posiada 10 ładunków. | ||
|- | |- | ||
| '''Pradawne światło''' | | '''Pradawne światło''' | ||
| Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku.<br>Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego, a część umarlaków i pająków może uciec w panice.<br>Lampa działa | | Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku.<br>Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego na 10 sekund, a część umarlaków i pająków może uciec w panice przez 5 sekund a po udanym lub nieudanym teście są niewrażliwe na to przez 30 sekund.<br>Lampa działa 2 minuty, po czym gaśnie sama.<br>Posiada 10 ładunków, z których jeden zużywany jest przy zapaleniu. | ||
|- | |- | ||
| '''Niezawodne nożyce''' | | '''Niezawodne nożyce''' | ||
| Linia 157: | Linia 165: | ||
|- | |- | ||
| '''Zaklęta lina''' | | '''Zaklęta lina''' | ||
| Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne. Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko. | | Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne (test na str+dex). Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko. | ||
'''Lina'''<br>Zwykła, ale solidna lina, dostępna u handlarzy i rzemieślników.Może służyć do: | '''Lina'''<br>Zwykła, ale solidna lina, dostępna u handlarzy i rzemieślników.Może służyć do: | ||
| Linia 171: | Linia 179: | ||
|- | |- | ||
| '''Szczęśliwy kołczan''' | | '''Szczęśliwy kołczan''' | ||
| Zaklęty kołczan, który daje | | Zaklęty kołczan, który daje 25% szansy na zachowanie strzały po jej wystrzeleniu.<br>Posiada 100 ładunków — każdy zachowany pocisk zużywa jeden.<br>Dodatkowo poprawia celność strzelca. Po wyczerpaniu ładunków traci swoje właściwości. | ||
|- | |- | ||
| '''Fajerwerki''' | | '''Fajerwerki''' | ||
| Magiczne ładunki rozrywkowe.<br>Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające | | Magiczne ładunki rozrywkowe.<br>Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające [https://wiki.endore.pl/index.php/Arkana_Magii Arkana magii] (minimum 50) potrafią konfigurować widowisko przez komendę '''.fajerwerki'''.<br>⚠️ Uwaga: istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach! | ||
|} | |} | ||
Wersja z 21:55, 9 sty 2026
Goeteia, zwana potocznie Umagicznianiem, jest rzemiosłem łączącym wiedzę magiczną z precyzyjną pracą dłoni. Pozwala nadawać przedmiotom trwałe właściwości poprzez runy, inskrypcje oraz zaklęcia wiążące, na stałe splatając magię z metalem, kamieniem i tkaniną.
Adepci Goeteii nie rzucają czarów wprost — ich siłą jest cierpliwość, doświadczenie i znajomość materiału. Każdy błąd w rytmie pracy, każda niedokładność w inskrypcji może osłabić efekt lub zniweczyć całe zaklinanie. Z tego powodu mistrzowie tego fachu są w Śródziemiu cenieni nie tylko jako magowie, lecz także jako wybitni rzemieślnicy.
Użycie umiejętności
W celu użycia umiejętności, uczony powinien uzbroić się w młotek i dłuto. Po dwukrotnym kliknięciu na narzędzie wywołamy gump rzemieślniczy.
Narzędzia i surowce
Podstawowym materiałem jest diamentowy pył, który jest wymagany przy każdym przedmiocie. Cześć wymaga również magicznego pióra.
| Nazwa | Wygląd |
|---|---|
| Młotek i dłuto |
|
| Magiczne pióro |
|
| Diamentowy pył |
|
Produkty
Menu główne
Runy
| Magiczna inskrypcja | Tworzy napis (widoczny w tooltip) z inskrypcją podaną przez tworzącego |
| Ulepszenie biżuterii runicznej | Biżuterię runiczną można stopniowo ulepszać, wzmacniając jej magiczne właściwości. Każda próba ulepszenia wymaga diamentowego pyłu oraz magicznego pióra, a koszt i szanse powodzenia rosną wraz z poziomem. Każdy kolejny etap jest trudniejszy i bardziej ryzykowny — im potężniejsza biżuteria, tym większego kunsztu wymaga jej dalsze doskonalenie. Poziomy ulepszeń:
|
| Losowanie księgi umiejętności | Losuje od nowa wybraną księgę umiejętności |
| Zamiana biżuterii runicznej | Przepisuje runy z jednej biżuterii na drugą (np. z kolczyków na pierścionek itd.) |
| Runy strażnicze | Na metalowej broni można wyryć runy strażnicze, które reagują na obecność wrogich istot. Gdy broń jest noszona, runy co jakiś czas rozbłyskują bladym światłem, jeśli w pobliżu (promień 20 pól) znajdują się orkowie, gobliny lub umarlaki. Broń naznaczona runami zadaje o 10% większe obrażenia przeciw tym istotom, a orkowie oraz upiory mogą ulec strachowi na widok lśniących znaków. Runy posiadają 100 ładunków — każde rozbłyśnięcie zużywa jeden. Po wyczerpaniu energii runy gasną i przestają działać. |
| Runy obrażeń | Na broń można nanieść runy nasycone jednym żywiołem: ogniem, zimnem, energią lub trucizną. Od tej chwili każde trafienie niesie ze sobą dodatkową porcję wybranego rodzaju obrażeń, widoczną jako efekt magiczny na ciosie. Siła żywiołu zależy od potęgi samej broni — im groźniejszy oręż, tym mocniej runy się objawiają ((MinDam + MaxDam) / 8). Runy zawierają 100 ładunków energii. Każde uderzenie, które wyzwala żywioł, zużywa jeden ładunek. Po ich wyczerpaniu runy tracą swoje właściwości. |
| Runy obronne | Runy obronne mogą zostać nałożone na pancerze oraz tarcze, nasycając je ochronną magią jednego żywiołu: ognia, zimna, energii lub trucizny. Wybrany żywioł wzmacnia przedmiot, zmniejszając obrażenia tego typu zadawane noszącemu. Każdy element pancerza objęty runami zapewnia niewielką (+5 odporności), ale stałą ochronę, natomiast tarcze — stworzone do przyjmowania ciosów — oferują wyraźnie silniejszy efekt (+10 odporności). Runy posiadają 100 ładunków, które słabną wraz z uszkodzeniami przedmiotu. Gdy pancerz lub tarcza stracą swoją wytrzymałość, magia run gaśnie i przestaje chronić. |
Zaklęte przedmioty
| Diamentowy pył | Podstawowy surowiec używany w zaklinaniu i runicznych ulepszeniach. Powstaje z drobno zmielonych kamieni szlachetnych i stanowi fundament większości zaawansowanych prac magicznych. |
| Magiczne pióro | Narzędzie runmistrzów i zaklinaczy. Wytwarzane z pióra oraz magicznego atramentu, pozwala zapisywać i utrwalać zaklęcia na przedmiotach. |
| Zaklęty płaszcz | Płaszcz nasycony subtelną magią cienia. Po użyciu pozwala ukryć się bez próby umiejętności, pod warunkiem pozostania w bezruchu i poza walką przez 5 sekund. Może być używany raz na 10 minut, a po 10 użyciach traci swoje zaklęcie. Dodatkowo lekko utrudnia wykrycie przy próbach demaskowania ukrytych postaci. |
| Magiczna sakiewka | Zaklęta sakiewka strzegąca swojej zawartości. Każda próba kradzieży lub nawet nieudane sięgnięcie po jej zawartość sprawia, że sakiewka zaczyna głośno krzyczeć, zdradzając złodzieja. |
| Kamień widzenia | Magiczny artefakt pozwalający zajrzeć w bliskie i odległe miejsca Śródziemia. Używany przez wieszczów, badaczy i tych, którzy chcą widzieć więcej, niż pozwala zwykły wzrok. |
| Znak przyjaźni | Tworzy dwa powiązane ze sobą kamienie, połączone niewidzialną więzią. Użycie jednego z nich pozwala:
Kamień posiada 10 ładunków — po ich zużyciu więź zanika, a artefakt staje się nieaktywny. |
| Spinka do płaszcza | Runiczna spinka, która chroni płaszcz przed utratą. Po przypięciu płaszcz staje się związany z właścicielem (blessed). |
| Cichobiegi | Zaklęcie nakładane na buty. Po użyciu umożliwia poruszanie się biegiem w ukryciu przez krótką chwilę. Efekt działa przez 5 sekund i zużywa ładunki. Każde użycie osłabia zdolność długotrwałego skradania się (ilość kroków w ukryciu spada o połowę). Przedmiot posiada 10 ładunków. |
| Szybkobiegi | Zaklęte obuwie pozwalające na nagły sprint, niezależny od zmęczenia. Nie obciąża organizmu (nie kosztuje staminy) i nie koliduje z innymi zdolnościami ruchu (.sprint), posiada własny czas odnowienia (60 sekund). Przedmiot posiada 10 ładunków. |
| Pas tragarza | Solidny pas wzmocniony magią, który na pewien czas znacznie zwiększa udźwig noszącego (+200). Efekt trwa 10 minut. Pas posiada 10 ładunków. |
| Pradawne światło | Starożytna lampa, której blask budzi lęk wśród istot z mroku. Gdy jest trzymana w dłoni, umarlaki przestają atakować noszącego na 10 sekund, a część umarlaków i pająków może uciec w panice przez 5 sekund a po udanym lub nieudanym teście są niewrażliwe na to przez 30 sekund. Lampa działa 2 minuty, po czym gaśnie sama. Posiada 10 ładunków, z których jeden zużywany jest przy zapaleniu. |
| Niezawodne nożyce | Mistrzowskie narzędzie, które nigdy się nie zużywa. Cenione przez rzemieślników i krawców. |
| Wieczny ogień | Magiczny przedmiot pozwalający natychmiast wzniecić ogień z przygotowanego drewna. Posiada 10 ładunków. |
| Zaklęty pył | Magiczny proszek rozsypywany na ziemi. Każda ukryta osoba, która wejdzie w obłok pyłu — lub zostanie nim trafiona — zostaje natychmiast ujawniona. |
| Zaklęta lina | Wzmocniona magicznie lina, która ułatwia przyciąganie innych postaci, omijając ograniczenia fizyczne (test na str+dex). Szczególnie przydatna w akcjach ratunkowych… lub nie tylko.
Lina
Zarówno związanie kogoś jak i rozwiązanie wymaga ustania w bezruchu i bez warmode przez 5 sekund, po uwolnieniu lina spada na ziemię Po każdym użyciu istnieje ryzyko zerwania się liny. |
| Zaklęta fajka | Pozwala tworzyć finezyjne i magiczne kształty dymu podczas palenia. Efekty najlepiej odkryć samemu w grze. |
| Szczęśliwy kołczan | Zaklęty kołczan, który daje 25% szansy na zachowanie strzały po jej wystrzeleniu. Posiada 100 ładunków — każdy zachowany pocisk zużywa jeden. Dodatkowo poprawia celność strzelca. Po wyczerpaniu ładunków traci swoje właściwości. |
| Fajerwerki | Magiczne ładunki rozrywkowe. Każdy może odpalić fajerwerk o podstawowym efekcie, lecz osoby znające Arkana magii (minimum 50) potrafią konfigurować widowisko przez komendę .fajerwerki. ⚠️ Uwaga: istnieje ryzyko wybuchu w dłoniach! |