Arkana Magii: Różnice pomiędzy wersjami
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 9: | Linia 9: | ||
[[File: tabelaczarownumery.png]] | [[File: tabelaczarownumery.png]] | ||
=== Wymagania na szkołę magii === | |||
Aby mieć szkołę magii trzeba: | |||
-posiadać Ocenę Inteligencji na poziomie 50% | |||
-posiadać arkanę magii na poziomie 60% | |||
-mieć zaakceptowane przez EDT podanie lub być Wysokim Elfem | |||
Linia 18: | Linia 27: | ||
Umiejętność rozwijamy poprzez rzucanie czarów, im wyższy krąg tym wyższy gain, jednak kluczowy jest sukces czaru aby wpłynął na rozwój skilla. | Umiejętność rozwijamy poprzez rzucanie czarów, im wyższy krąg tym wyższy gain, jednak kluczowy jest sukces czaru aby wpłynął na rozwój skilla. | ||
=== Ograniczenia odnośnie czarowania === | |||
- Nie można czarować mając w ręku broń. | |||
- Czarować można dopiero od poziomu 45 inteligencji. | |||
- Castowanie czaru trwa, jest ono liczone 2 sekundy +0,25 sekundy za każdy krąg czaru. | |||
- Można poruszać się podczas castowania, w tym celu zajrzyjcie do działu * [https://wiki.endore.pl/index.php/Medytacja Medytacja] | |||
=== Czarowanie a otrzymywanie/zadawanie obrażeń === | === Czarowanie a otrzymywanie/zadawanie obrażeń === |
Aktualna wersja na dzień 13:08, 23 paź 2024
Opis umiejętności
Arkana magii odpowiada za szanse rzucenia czaru oraz częściowo za jego moc. Jest to główna umiejętność magów i absolutnie konieczna przy czym przyznawana jest wyłącznie za zaakceptowanym podaniem lub jeżeli gra się Wysokim Elfem.
Posługując się magią należy robić to w sposób klimatyczny i zgodny z koncepcją postaci opisaną właśnie w podaniu. Gracz, jako autor podania, opisujący swoją postać sam najlepiej powinien wiedzieć co to oznacza.
Czary można wyczytywać z księgii magii lub poprzez komendę .cast XX gdzie XX oznacza numer czaru. Czary dzielą się na szkoły, choć istnieje również pula czarów powszechnych, nie należących do żadnej ze szkół, które może rzucać każdy z tą umiejętnością. W nawiasach są numery konkretnych czarów.
Wymagania na szkołę magii
Aby mieć szkołę magii trzeba:
-posiadać Ocenę Inteligencji na poziomie 50% -posiadać arkanę magii na poziomie 60% -mieć zaakceptowane przez EDT podanie lub być Wysokim Elfem
Arkana Magii a Ocena Inteligencji
Aby otrzymać szkołę magii konieczne jest posiadanie również jako wrodzonej umiejętności Ocenę Inteligencji. Wpływa ona znacząco na efekt czarów, w tym obrażenia.
Rozwój umiejętności
Umiejętność rozwijamy poprzez rzucanie czarów, im wyższy krąg tym wyższy gain, jednak kluczowy jest sukces czaru aby wpłynął na rozwój skilla.
Ograniczenia odnośnie czarowania
- Nie można czarować mając w ręku broń. - Czarować można dopiero od poziomu 45 inteligencji. - Castowanie czaru trwa, jest ono liczone 2 sekundy +0,25 sekundy za każdy krąg czaru. - Można poruszać się podczas castowania, w tym celu zajrzyjcie do działu * Medytacja
Czarowanie a otrzymywanie/zadawanie obrażeń
Rzucanie zaklęć a otrzymane obrażenia:
- W przypadku, gdy w momencie rzucenia zaklęcia / wskazania celu mamy mniej hp niż w momencie, gdy rozpoczęliśmy jego rzucanie, szansa na utrzymanie zaklęcia wynosi 10% + 1% za każde 2% umiejętności medytacja. - Jeżeli wspomniana różnica hp wynosi 10 lub więcej, szansa jest pomniejszona o 5%, a jeżeli różnica wynosi 20 hp lub więcej, szansa jest pomniejszona łącznie o 10%. EDIT: Jest to rozwiązanie, które obowiązywało do tej pory, tylko szansa wynosiła 25% przy 100% umiejętności medytacja bez względu na wysokość otrzymanych obrażeń
Rzucanie zaklęć a zadawanie obrażeń w walce:
- W trakcie rzucania zaklęcia postać nie wykonuje ataków (tak, jak do tej pory) - Przez kilka sekund po rzuceniu zaklęcia postać zadaje zmniejszone obrażenia przy pomocy broni i walki wręcz. W przypadku walki w zwarciu zadajemy ok 50% normalnych obrażeń, a w przypadku broni dystansowej ok. 33%. Czas trwania tego ograniczenia wynosi 4 sekundy + 1 sekunda za każdy krąg zaklęcia. W przypadku zaklęć, które wymagają wskazania celu, zrobienie tego powoduje odświeżenie czasu trwania osłabienia. - Po zadaniu zmniejszonych obrażeń otrzymujemy stosowny komunikat.
Istotne info i notatki odnośnie magii
O defensywie magów:
- Czarować można w zbrojach skórzanych, nie w cięższych - Zaklęcia Protection i Arch Protection otrzymały nową formułę do przeliczania gwarantowanego przez nie AR. W przypadku zaklęcia Protection będzie to +7 12 AR a w przypadku Arch Protection +7-15 AR, zależnie od wartości Arkan Magii i Oceny Inteligencji rzucającego zaklęcie. Dodatkowe AR kumuluje się z AR gwarantowanym przez pancerz, ale nie kumuluje się z ar z racji żywnościowych. - Zaklęcie Arch Protection działa teraz w promieniu liczonym od rzucającego zaklęcie bez konieczności wskazania celu. - Zaklęcie Arch Protection i Mass Curse działają w oparciu o system Party. Arch Protection zwiększa AR w ramach party rzucającego zaklęcie, a Mass Curse działa na tych, którzy nie są w party z rzucającym zaklęcie. Planujemy wstępnie przeniesienie tych dwóch zaklęć do szkół magii (więcej o tym niedługo). - Zaklęcia wpływające na statystyki otrzymały nową formułę. W przypadku większości zaklęć będzie to +5-10 lub -5-10 do statystyk w zależności od wartości Arkan Magii i Oceny Inteligencji rzucającego zaklęcie. W przypadku Mass Curse będzie to -7-15 do statystyk.
Naprawiliśmy i poprawiliśmy działanie zaklęcia Poison ze szkoły Nazg:
- Zaklęcie zatruwa i zadaje skromne początkowe obrażenia. - Po rzuceniu zaklęcia na przeciwnika, który jest już zatruty (np. przez wcześniejsze użycie na nim zaklęcia Poison) oprócz początkowych obrażeń i obrażeń z trwającego efektu zatrucia przez kolejne 4 sekundy zadajemy jeszcze dodatkowe obrażenia rozłożone w czasie. - Dodaliśmy ochronę przed wielokrotnym nakładaniem powyższego efektu. Nasz cel jest chroniony przed ponownym jego zaistnieniem przez 4 sekundy w pvp i 2 sekundy w pvm liczone od rozpoczęcia jego działania.