Walka bronią

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Umiejętność ta odpowiada za walkę każdą bronią w zwarciu, a także za walkę wręcz.

Rozwój umiejętności

Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.

Ataki specjalne

Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 5 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 5 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.

Bronie jednoręczne lekkie

Lista broni

  • sztylet
  • kordelas
  • sejmitar
  • długi miecz
  • pałasz
  • miecz półtoraręczny
  • sierp bojowy
  • kris
  • krótka włócznia
  • widły bojowe

Wśród lekkich broni są bronie, którymi pieszo i bez tarczy można przeprowadzać ataku z wykorzystaniem umiejętności #finezja (sztylet, sierp bojowy, kris).

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Aktywna defensywa 40% .swm 1 Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund
Rozbrojenie 55% .swm 2 Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund
Precyzyjny atak 70% .swm 3 Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5
Krwawienie 85% .swm 4 Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie
Okulawienie 100% .swm 5 Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno

Ataki pasywne

Opis
Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności.
Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności.

Bronie jednoręczne ciężkie

Lista broni

  • topór
  • topór bojowy
  • topór wojenny
  • nadziak
  • wekiera
  • buława
  • buzdygan
  • morgensztern

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1
Wytrącenie tarczy 55% .swm 2 Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Pozycja obronna 85% .swm 4 Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekunde
Ogłuszenie 100% .swm 5 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż

Ataki pasywne

Opis
Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności.
W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności.

Bronie dwuręczne

Lista broni

  • miecz dwuręczny
  • zakrzywione podwójne ostrze
  • podwójne ostrze
  • podwójny topór
  • katowski topór
  • topór dwuręczny
  • olbrzymi topór bitewny
  • młot bojowy

Ataki aktywne

Ataki pasywne

Bronie drzewcowe

Lista broni

  • glewia
  • kosa
  • halabarda
  • włócznia
  • widły
  • pika
  • lanca
  • berdysz

Ataki aktywne

Ataki pasywne

Jeździectwo

Ataki aktywne

Konno możesz korzystać z umiejętności #jeździectwo
Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios z góry 40% .swm 6 Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi
Opanowanie wierzchowca 55% .swm 7 Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu
Tratowanie 70% .swm 8 Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy
Szarża 85% .swm 9 Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2
Dzika szarża 100% .swm 10 jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia

Ataki pasywne

Bijatyka

Ataki aktywne

Ataki pasywne

Finezja

Ataki aktywne

Ataki pasywne

Tabela z atakami, aktywowane są komendą .swm XX gdzie XX - numer aktywu

Komendyatakow.png Komendyatakow2.png .swm 32 - okulawienie


Ataki dla broni dwuręcznych

Dwureczne.png

Ataki dla broni drzewcowych

Drzewcowe.png

===Ataki w bijatyce

zapasy - .swm 31 .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów

Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%

Bijatyka.png

Manewry jeździeckie

cios z góry .swm 34 , opanowanie wierzchowca .swm 15, tratowanie .swm 35, szarża .swm 18, dzika szarza .swm 36

Jezdziectwo.png

Finezja

Ataki te są mieszane również z umiejętnością łucznictwo

ataki kolejno .swm 42-46

Finezja.png