Walka bronią: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 7: | Linia 7: | ||
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 5 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 5 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich. | Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 5 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 5 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich. | ||
== Ataki pasywne ogólne == | === Ataki pasywne ogólne === | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! Opis | ! Opis |
Wersja z 12:27, 17 lis 2024
Umiejętność ta odpowiada za walkę każdą bronią w zwarciu, a także za walkę wręcz.
Rozwój umiejętności
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Ataki specjalne
Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 5 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 5 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.
Ataki pasywne ogólne
Opis |
---|
Szansa na zadanie słabego ciosu (-40% obrażeń). Zachodzi, gdy posiadamy mniej niż 50% umiejętności, z której korzysta nasza broń |
Szansa na zadanie silnego ciosu (obrażenia zwiększone dodatkowo o połowę naszej wartości Anatomii). Zachodzi, gdy posiadamy 50% lub więcej umiejętności, z której korzysta nasz broń. |
W przypadku walki konnej wyciągana jest średnia z obu umiejętności. |
Bronie jednoręczne lekkie
Lista broni
- sztylet
- kordelas
- sejmitar
- długi miecz
- pałasz
- miecz półtoraręczny
- sierp bojowy
- kris
- krótka włócznia
- widły bojowe
Wśród lekkich broni są bronie, którymi pieszo i bez tarczy można przeprowadzać ataki z wykorzystaniem umiejętności #finezja (sztylet, sierp bojowy, kris).
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Aktywna defensywa | 40% | .swm 1 | Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund |
Rozbrojenie | 55% | .swm 2 | Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund |
Precyzyjny atak | 70% | .swm 3 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5 |
Krwawienie | 85% | .swm 4 | Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie |
Okulawienie | 100% | .swm 5 | Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności. |
Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności. |
Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności. |
Bronie jednoręczne ciężkie
Lista broni
- topór
- topór bojowy
- topór wojenny
- nadziak
- wekiera
- buława
- buzdygan
- morgensztern
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Pozbawienie tchu | 40% | .swm 1 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1 |
Wytrącenie tarczy | 55% | .swm 2 | Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund |
Bardzo silny cios | 70% | .swm 3 | Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10% |
Pozycja obronna | 85% | .swm 4 | Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekunde |
Ogłuszenie | 100% | .swm 5 | 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności. |
W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu. |
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności. |
Bronie dwuręczne
Lista broni
- miecz dwuręczny
- zakrzywione podwójne ostrze
- podwójne ostrze
- podwójny topór
- katowski topór
- topór dwuręczny
- olbrzymi topór bitewny
- młot bojowy
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Potężny zamach | 40% | .swm 1 | Modyfikator z siły*2 |
Wytrwałość | 55% | .swm 2 | AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund |
Penetracja pancerza | 70% | .swm 3 | Przelicznik AR rozstrzygany dla tego ciosu *0,4 |
Młynek | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie sąsiadujące z nami cele, normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich, obrażenia na dodatkowe cele zmniejszone do 70% |
Obalenie | 100% | .swm 5 | 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać) |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności. |
Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bronie drzewcowe
Lista broni
- glewia
- kosa
- halabarda
- włócznia
- widły
- pika
- lanca
- berdysz
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
Przybicie | 55% | .swm 2 | Unieruchomienie przez 6 sekund, o ile atakujący zostaje w zasięgu, niewielki dodatkowe obrażenia (1d4 co sekundę) |
Pozycja obronna | 70% | .swm 3 | Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę |
Szeroki zamach | 85% | .swm 4 | Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich |
Precyzyjny atak | 100% | .swm 5 | Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności *1,5 |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu w odległości 2 pól. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności. |
Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności. |
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności. |
Bijatyka
Lista broni
- pięści
- pałka
- sękaty kij
- kostur
- rzeźbiony kostur
Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Odepchniecie | 40% | .swm 1 | Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia |
Pozbawienie tchu | 55% | .swm 2 | Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
Dekoncentracja | 55% | .swm 2b | Pozbawia przeciwnika many w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1 |
Uniki | 70% | .swm 3 | Szansa na unik *2 przez 7 sekund |
Zwód | 85% | .swm 4 | Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę |
Zapasy | 100% | .swm 5 | Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg. |
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń. |
Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią. |
Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować |
Finezja
Lista broni
- kris
- sierp
- kris
Ataki te są mieszane również z umiejętnością łucznictwo. Tylko pieszo bez tarczy.
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Cios w plecy | 40% | .swm 6 | Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu nakłada krótkie krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 3 sekundy) i sekundę unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund) |
Seria ciosów | 55% | .swm 7 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku zarówno atakujący jak i atakowany dostają 2 sekundy unieruchomienia, w tym czasie atakujący zadaje atakowanemu serię 3 ciosów w odstępach pół sekundy każdy, dodatkowe ciosy zadają po 25% zwykłych obrażeń |
Zasadzka | 70% | .swm 8 | Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej nie dystansowej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik dostaje informacje o tym, że jest atakowany, jednak postać atakująca pozostaje w ukryciu dopóki nie wykona skutecznego ataku, atak skutkuje 2 sekundami unieruchomienia i zadaje obrażenia zwiększone o 20%, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa |
Atak z ukrycia | 85% | .swm 9 | Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy oraz bycia ukrytym, pozwala na wykonanie ataku analogicznego do ataku zasadzka, jednak zamiast zwiększonych obrażeń nakłada krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 6 sekund) oraz 6 sekund statusu "rozprucie", który nalicza postaci dodatkowe obrażenia za bycie w ruchu (zaczynając od 1, a następnie o 1 więcej za każdy krok) |
Ucieczka | 100% | .swm 10 | Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu przez 6 sekund przestajemy atakować i dostajemy 1 sekundę sprintu, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie) |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia. |
Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy |
Jeździectwo
Ataki aktywne
Nazwa ataku | Poziom umiejętności | Nr umiejętności | Opis |
---|---|---|---|
Cios z góry | 40% | .swm 6 | Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi |
Opanowanie wierzchowca | 55% | .swm 7 | Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu |
Tratowanie | 70% | .swm 8 | Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy |
Szarża | 85% | .swm 9 | Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2 |
Dzika szarża | 100% | .swm 10 | jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia |
Ataki pasywne
Opis |
---|
Jeżeli walczymy konno, #jeździectwo jest używane w kalkulacjach słabego i silnego ciosu (np. #jeździectwo*0,5 + #lekkie*0,5) |
Większy koszt zaklęć *2, ale #jeździectwo redukuje ten mnożnik o wartość wyznaczoną przez #jeździectwo*0,005 (maksymalnie z *2 do *1,5), większy obszar w którym możemy poruszać się konno w trakcie rzucania zaklęć 1 + #jeździectwo*0,005 (czyli 100 jeździectwa nasz zasięg powiększy się o 50%, np. z 8 pól pieszo do 12 pól konno), większy zasięg obszaru medytacji w przypadku zaklęć rzucanych konno, rzucanie zaklęć konno skutkuje gainem #jeździectwo na zasadach analogicznych do gainu Ocena Inteligencji |
Niekorzystny pasyw: Ataki dystansowe wykonywane konno mają dodatkową szansę na to, że nie dosięgną celu. Szansa na uniknięcie wynosi 85 + 10% naszej umiejętności. |
Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi 90 + 12,5% naszej umiejętności, może być jednak zredukowana przez inne czynniki. |