Walka bronią: Różnice pomiędzy wersjami

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 9: Linia 9:


== Bronie jednoręczne lekkie ==
== Bronie jednoręczne lekkie ==
[[Plik:Dlugimieczwalka.png]] [[Plik:Krotkawloczniawalka.png]] [[Plik:Sejmitarwalka.png]] [[Plik:Widlybojowewalka.png]]
=== Lista broni ===
=== Lista broni ===
* sztylet
* sztylet
Linia 50: Linia 52:


== Bronie jednoręczne ciężkie ==
== Bronie jednoręczne ciężkie ==
[[Plik:Bulwawalka.png]] [[Plik:Toporwalka.png]] [[Plik:Morgensternwalka.png]] [[Plik:Nadziakwalka.png]]
=== Lista broni ===
=== Lista broni ===
* topór
* topór

Wersja z 03:38, 17 lis 2024

Umiejętność ta odpowiada za walkę każdą bronią w zwarciu, a także za walkę wręcz.

Rozwój umiejętności

Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.

Ataki specjalne

Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 5 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 5 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.


Bronie jednoręczne lekkie

Dlugimieczwalka.png Krotkawloczniawalka.png Sejmitarwalka.png Widlybojowewalka.png

Lista broni

  • sztylet
  • kordelas
  • sejmitar
  • długi miecz
  • pałasz
  • miecz półtoraręczny
  • sierp bojowy
  • kris
  • krótka włócznia
  • widły bojowe

Wśród lekkich broni są bronie, którymi pieszo i bez tarczy można przeprowadzać ataki z wykorzystaniem umiejętności #finezja (sztylet, sierp bojowy, kris).

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Aktywna defensywa 40% .swm 1 Szansa na sparowanie ciosu bronią x3 przez 7 sekund
Rozbrojenie 55% .swm 2 Wytrąca broń przeciwnika do plecaka i wyłączam możliwość ataku przez 7 sekund
Precyzyjny atak 70% .swm 3 Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności x1,5
Krwawienie 85% .swm 4 Wywołuje krwawienie u przeciwnika, 15 tików, 1d3 obrażeń co 2 sekundy, osiągnięcie pełnie zdrowia przerywa krwawienie
Okulawienie 100% .swm 5 Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować, w zależności od tego czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno

Ataki pasywne

Opis
Szansa, że nasz cios zignoruje parowanie bronią przeciwnika. Szansa wynosi 30% naszej umiejętności.
Szansa na wyprowadzenie kontrataku wobec atakującego, zadając mu 50% zwykłych obrażeń. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na omsknięcie się ciosu po pancerzu przeciwnika. AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zwiększony o 40%. Szansa na uniknięcie omsknięcia wynosi 90% naszej umiejętności.


Bronie jednoręczne ciężkie

Bulwawalka.png Toporwalka.png Morgensternwalka.png Nadziakwalka.png

Lista broni

  • topór
  • topór bojowy
  • topór wojenny
  • nadziak
  • wekiera
  • buława
  • buzdygan
  • morgensztern

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #ciężkie*0,1
Wytrącenie tarczy 55% .swm 2 Wytrąca tarczę przeciwnika do plecaka i wyłącza możliwość parowania nią na 7 sekund
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Pozycja obronna 85% .swm 4 Wyłącznie pieszo, wymaga stania w miejscy i trzymania ciężkiej broni przez cały czas trwania, zwiększa szanse na parowanie bronią i tarczą (bazowe mnożniki*1,2), zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekunde
Ogłuszenie 100% .swm 5 4 sekundy paraliżu (nie można atakować), obrażenia przerywają paraliż

Ataki pasywne

Opis
Szansa na penetracje pancerza (AR rozstrzygany dla tego ciosu jest zredukowany o 60%). Szansa wynosi 10% naszej umiejętności.
W przypadku zadania silnego ciosu uzyskujemy dodatkowy efekt rozpłatania w postaci szansy na uderzenie jeszcze jednego sąsiadującego celu.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że nasz cios nie dosięgnie przeciwnika. Szansa wynosi 15% i jest zmniejszona o 10% naszej umiejętności.


Bronie dwuręczne

Lista broni

  • miecz dwuręczny
  • zakrzywione podwójne ostrze
  • podwójne ostrze
  • podwójny topór
  • katowski topór
  • topór dwuręczny
  • olbrzymi topór bitewny
  • młot bojowy

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Potężny zamach 40% .swm 1 Modyfikator z siły*2
Wytrwałość 55% .swm 2 AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund
Penetracja pancerza 70% .swm 3 Przelicznik AR rozstrzygany dla tego ciosu *0,4
Młynek 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie sąsiadujące z nami cele, normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich, obrażenia na dodatkowe cele zmniejszone do 70%
Obalenie 100% .swm 5 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać)

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego HP. Poniżej 20% HP wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności.
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Dodatkowy ubytek staminy (-1) atakującego przy ciosie. Szansa na uniknięcie wynosi 75% naszej umiejętności.


Bronie drzewcowe

Lista broni

  • glewia
  • kosa
  • halabarda
  • włócznia
  • widły
  • pika
  • lanca
  • berdysz

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchniecie 40% .swm 1 Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia
Przybicie 55% .swm 2 Unieruchomienie przez 6 sekund, o ile atakujący zostaje w zasięgu, niewielki dodatkowe obrażenia (1d4 co sekundę)
Pozycja obronna 70% .swm 3 Wymaga stania w miejscu i trzymania broni drzewcowej przez cały czas trwania, neguje karę do obrażeń w zwarciu, podwaja bonus do zrzucenia z konia, podwaja szanse na zatrzymanie przeciwnika w miejscu, zwiększa o 10% szanse na zadanie silnego ciosu, odnawia 1 staminy na sekundę
Szeroki zamach 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wykonujemy atak na wszystkie cele, które sąsiadują zarówno z nami, jak i z nim (cleave), normalna szansa na trafienie z bojówki dla każdego z nich
Precyzyjny atak 100% .swm 5 Omija parowanie i uniki, modyfikator ze zręczności *1,5

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu w odległości 2 pól. Szansa wynosi 20% naszej umiejętności.
Zwiększona szansa na zrzucenie przeciwnika z konia. Dodatkowa szansa wynosi 12,5% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na to, że obrażenia zadane w zwarciu zostaną zmniejszone o 30%. Szansa na uniknięcie redukcji obrażeń wynosi 75% naszej umiejętności.


Bijatyka

Lista broni

  • pięści
  • pałka
  • sękaty kij
  • kostur
  • rzeźbiony kostur

Metalowa zbroja zmniejsza szansę na unik o 25%

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Odepchniecie 40% .swm 1 Odepchnięcie z 1 pole zasięgu na 2, zjada 5 staminy przeciwnika, 1 sekunda unieruchomienia
Pozbawienie tchu 55% .swm 2 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1
Dekoncentracja 55% .swm 2b Pozbawia przeciwnika many w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #bijatyka*0,1
Uniki 70% .swm 3 Szansa na unik *2 przez 7 sekund
Zwód 85% .swm 4 Przez 7 sekund od trafienia przeciwnika, najbliższy atak, który trafił naszą postać zostaje przekierowany na inna postać w bezpośrednim zasięgu, a jeśli nie ma takiej, to bazowy dmg zostaje obniżony o połowę
Zapasy 100% .swm 5 Umożliwia zatrzymanie przeciwnika w miejscu, ściągnięcie go z wierzchowca, ciągnięcie go za sobą po ziemi, wyłączenie mu na chwilę możliwości atakowania, pozbawienie staminy (wszystko jest oparte o przeciwstawne testy umiejętności i statystyk), maksymalny czas trwania 10 sekund, .stopwrestle - przerywa sekwencję zapasów

Ataki pasywne

Opis
Każde trafienie odejmuje przeciwnikowi staminę (pięścią więcej, bronią mniej), a jeżeli przeciwnik nie ma staminy, przeradza się to w dodatkowy dmg.
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 30% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń.
Niekorzystny pasyw: W przypadku walki bronią mamy połowę tej szansy i połowę normalnej szansy na parowanie bronią.
Szansa na nokaut w wysokości 10% naszej umiejętności, znokautowana postać ma 1 sekundę unieruchomienia i przez 3 sekundy nie może atakować


Finezja

Lista broni

  • kris
  • sierp
  • kris

Ataki te są mieszane również z umiejętnością łucznictwo. Tylko pieszo bez tarczy.

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios w plecy 40% .swm 6 Wymaga używania finezyjnej broni i stania za plecami lub z boku przeciwnika (5 z 8 możliwych pól), po trafieniu nakłada krótkie krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 3 sekundy) i sekundę unieruchomienia, pozwala na podjęcie próby ukrycia się natychmiast po wykonaniu ataku (zamiast standardowych 4 sekund)
Seria ciosów 55% .swm 7 Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy, po udanym ataku zarówno atakujący jak i atakowany dostają 2 sekundy unieruchomienia, w tym czasie atakujący zadaje atakowanemu serię 3 ciosów w odstępach pół sekundy każdy, dodatkowe ciosy zadają po 25% zwykłych obrażeń
Zasadzka 70% .swm 8 Wymaga bycia ukrytym, pozwala na użycie dowolnej nie dystansowej broni w celu wykonania ataku z ukrycia, po wskazaniu celu przeciwnik dostaje informacje o tym, że jest atakowany, jednak postać atakująca pozostaje w ukryciu dopóki nie wykona skutecznego ataku, atak skutkuje 2 sekundami unieruchomienia i zadaje obrażenia zwiększone o 20%, komunikat o przygotowanym ataku wyświetla się wyłącznie atakującej postaci jako wiadomość systemowa
Atak z ukrycia 85% .swm 9 Wymaga spełnienia takich warunków jak cios w plecy oraz bycia ukrytym, pozwala na wykonanie ataku analogicznego do ataku zasadzka, jednak zamiast zwiększonych obrażeń nakłada krwawienie (2-6 obrażeń co sekundę przez 6 sekund) oraz 6 sekund statusu "rozprucie", który nalicza postaci dodatkowe obrażenia za bycie w ruchu (zaczynając od 1, a następnie o 1 więcej za każdy krok)
Ucieczka 100% .swm 10 Po skutecznym zadaniu ciosu w zwarciu przez 6 sekund przestajemy atakować i dostajemy 1 sekundę sprintu, przez 6 sekund pole widzenia uderzonego przeciwnika nie jest uwzględniane w trakcie próby ukrycia się, jeżeli oddaliliśmy się na więcej niż 3 pola od niego, wejście w ukrycie się skutkuje natychmiastowym i automatycznym rozpoczęciem skradania (liczba kroków zależna od umiejętności skradanie)

Ataki pasywne

Opis
Możesz podjąć próbę strzału z ukrycia i schwytania kogoś z nożem na gardle przez dwuklik na odpowiednią broń z ukrycia.
Umiejętność rośnie przez używanie finezyjnych broni pieszo i bez tarczy


Jeździectwo

Ataki aktywne

Konno możesz korzystać z umiejętności #jeździectwo
Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Cios z góry 40% .swm 6 Gwarantowany silny cios przeciw pieszemu przeciwnikowi
Opanowanie wierzchowca 55% .swm 7 Niewrażliwość na zrzucenie z konia przez 7 sekund po zadaniu ciosu
Tratowanie 70% .swm 8 Atak, który działa tylko przeciw pieszemu unieruchomionemu przeciwnikowi (ogłuszenie, obalenie, itp.), oprócz ciosu zadajemy mu dodatkowe nieredukowalne obrażenia w zakresie wyznaczonym przez 5 do #jeździectwo*0,25, przeciwnik przestaje być unieruchomiony a my zostajemy unieruchomieni przez 2 sekundy
Szarża 85% .swm 9 Rozpędzamy się przed wykonaniem ataku zbierając stacki za przebyta odległość (do 4), za każdy otrzymujemy +5% obrażeń i +5% większą szansę na zrzucenie przeciwnika z konia, od 3 stacków dodatkowo wykonujemy odepchnięcie i nakładamy 3 sekundowe unieruchomienie, przy 4 stackach szansa za zrzucenie z konia dodatkowo rośnie x2
Dzika szarża 100% .swm 10 jw. lecz otrzymujemy dwukrotnie większy bonus do obrażeń z szarży, przez 7 sekund od rozpoczęcia ataku, szansa przeciwnika na utrzymanie się w siodle jest zredukowana o dodatkowe 20% w tym czasie, a szansa atakującego na utrzymanie się w siodle przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń jest zredukowana o 40%, a jeżeli wyleci z siodła otrzyma dodatkowe 2 sekundy unieruchomienia i straci dodatkowe 5 punktów życia

Ataki pasywne

Opis
Jeżeli walczymy konno, #jeździectwo jest używane w kalkulacjach słabego i silnego ciosu (np. #jeździectwo*0,5 + #lekkie*0,5)
Większy koszt zaklęć *2, ale #jeździectwo redukuje ten mnożnik o wartość wyznaczoną przez #jeździectwo*0,005 (maksymalnie z *2 do *1,5), większy obszar w którym możemy poruszać się konno w trakcie rzucania zaklęć 1 + #jeździectwo*0,005 (czyli 100 jeździectwa nasz zasięg powiększy się o 50%, np. z 8 pól pieszo do 12 pól konno), większy zasięg obszaru medytacji w przypadku zaklęć rzucanych konno, rzucanie zaklęć konno skutkuje gainem #jeździectwo na zasadach analogicznych do gainu Ocena Inteligencji
Niekorzystny pasyw: Ataki dystansowe wykonywane konno mają dodatkową szansę na to, że nie dosięgną celu. Szansa na uniknięcie wynosi 85 + 10% naszej umiejętności.
Niekorzystny pasyw: Szansa na utrzymanie się w siodle po otrzymaniu obrażeń wynosi 90 + 12,5% naszej umiejętności, może być jednak zredukowana przez inne czynniki.