Łucznictwo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
 
(Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika)
Linia 5: Linia 5:
== Rozwój umiejętności ==
== Rozwój umiejętności ==
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.
== Obrażenia ==
W zależności od kilku czynników, nasze obrażenia mogą być mniejsze lub większe. Minimalną/średnią/maksymalną wartość obrażeń możemy sprawdzić za pomocą poniższego kalkulatora. '''Na końcowe obrażenia zadane przeciwnikowi wpływają dodatkowo jego aktywy/pasywy.'''
[[Plik:Kalkulatordmg2.png|300px|link=https://thewizard0f0z.github.io/kalkulator-dmg-endore/|Kalkulator obrażeń]]


== Ataki specjalne ==
== Ataki specjalne ==

Aktualna wersja na dzień 23:06, 24 lis 2024

Łucznictwo to popularna metoda walki na terenach Eriadoru. Korzystają z niego wszelkie rasy, zarówno ludzie, elfowie, krasnoludowie oraz hobbici. Część arsenału bardziej przypasowane jest kulturowo dla elfów (jak na przykład łuki), natomiast kusze i bronie miotane częściej występują wśród krasnoludów.

Na obrażenia zadawane za pomocą umiejętności Łucznictwo wpływa Zręczność.

Rozwój umiejętności

Rozwija się ją poprzez walkę z NPCem. Można również sparować z innym graczem. Jeżeli walczymy z postacią, która ma więcej skilla od nas, nasz gain przyspiesza.

Obrażenia

W zależności od kilku czynników, nasze obrażenia mogą być mniejsze lub większe. Minimalną/średnią/maksymalną wartość obrażeń możemy sprawdzić za pomocą poniższego kalkulatora. Na końcowe obrażenia zadane przeciwnikowi wpływają dodatkowo jego aktywy/pasywy.

Kalkulator obrażeń

Ataki specjalne

Ataki specjalne nabywamy wraz z rozwojem drugorzędnych umiejętności, które nie wliczają się do skillcapu. Ich gain jest 4 razy szybszy od gainu walki bronią. Koszt użycia ciosów aktywnych wynosi 2 staminy za przygotowanie go przez komendę .swm i 4 staminy za jego skuteczne użycie. Możemy wymaksować każdą z nich.

Strzały z ukrycia zawarte są w dziale Finezja w dziale Walka bronią

Łuki

Krotkilukwalka.png Dlugilukwalka.png Lukkompozytwalka.png

Łuki są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje strzały. Łuki różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, dlatego kluczowym jest dobranie rodzaju broni do swoich preferencji walki. Osoby, którym zależy na wyprowadzeniu pojedynczego, potężnego strzału z dużego dystansu powinny wybierać łuk kompozytowy lub długi, zaś ci którym zależy na szybkich strzałach pozwalających na dynamiczną zmianę pozycji powinny skłaniać się ku krótkim łukom.

Lista broni

  • łuk
  • łuk krótki
  • łuk kompozytowy

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Podwójny strzał 40% .swm 1 Jednorazowo skraca czas do wypuszczania następnej strzały o 80%
Precyzyjny atak 55% .swm 2 Omija parowanie i uniki, modyfikator do obrażeń ze zręczności *1,5
Okulawienie 70% .swm 3 Przez 8 sekund przeciwnik nie może biegać lub galopować (w zależności od tego, czy w momencie otrzymania ciosu był pieszo czy konno)
Salwa strzał 85% .swm 4 Po trafieniu przeciwnika wypuszczamy dodatkowe strzały w maksymalnie 4 przeciwników stojących w zasięgu 4 pól od niego, dodatkowe strzały zadają 50% normalnych obrażeń
Strzał w biegu 100% .swm 5 Pozwala na oddanie jednego strzału w biegu w ciągu 10 sekund od użycia komendy

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zatrzymanie przeciwnika w miejscu na sekundę w wysokości 15% naszej umiejętności
Szansa na całkowite uniknięcie ciosu w wysokości 15% naszej umiejętności oraz połowa tej szansy na uniknięcie połowy obrażeń
Niekorzystny pasyw: Szansa na parowanie ataku z łuku tarczą jest zwiększona o 40%. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 40 + 40% naszej umiejętności


Kusze

Kuszawalka.png Kuszaciezkawalka.png Kuszasamopowtarzalnawalka.png

Kusze są bronią dystansową wykorzystującą jako amunicje bełty. Kusze różnią się między sobą prędkością ataku, zasięgiem oraz obrażeniami, jednak w znacznie mniejszym stopniu niż łuki. Cechują się większymi obrażeniami od łuków, jednak są dużo wolniejsze. Większe kusze cechuje za to mocny naciąg pozwalający na wyprowadzenie potężnego strzału na sporą odległość

Lista broni

  • kusza
  • ciężka kusza
  • kusza samorepetująca

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
Strzał w zwarciu 40% .swm 1 najbliższy strzał nie uwzględnia minimalnego zasięgu i nakłada 2 sekundy unieruchomienia (strzał jest rozliczany nawet, jeżeli przeciwnik się oddali)
Wytrwałość 55% .swm 2 AR pancerza liczony *2 przez 7 sekund
Szybkie przeładowanie 70% .swm 3 30% szybsze przeładowanie przez 10 sekund od użycia komendy
Penetracja pancerza 85% .swm 4 Przelicznik AR rozstrzygany dla tego strzału *0,4
Krwawienie 100% .swm 5 15 ticków, 1d3 obrażeń w odstępach co 2 sekundy (pełne HP przerywa krwawienie)

Ataki pasywne

Opis
Zwiększona szansa na zrzucenie z konia. Dodatkowa szansa wynosi 10% naszej umiejętności
Zwiększona szansa na zadanie silnego ciosu. Szansa zwiększona o 10% naszej umiejętności
Niekorzystny pasyw: Szansa na 50% wolniejsze przeładowanie. Szansa na uniknięcie tego debuffa wynosi 60 + 30% naszej umiejętności


Miotane

Nozdorzucaniawalka.png Toporekdorzucaniawalka.png Oszczepwalka.png

Broń miotana, broń rzucana jest formą broni, którą używa się w walce na średni dystans .Nie jest tak popularna jak broń biała, lecz wciąż ma wielu zwolenników i używanie jej niesie ze sobą wiele korzyści. Są bezszelestne i zapewniają czyste zabójstwa.

Lista broni

  • nóź do rzucania
  • toporek do rzucania
  • oszczep

Ataki aktywne

Nazwa ataku Poziom umiejętności Nr umiejętności Opis
pozbawienie tchu 40% .swm 1 Pozbawia przeciwnika staminy w wysokości 10 + roll wyznaczony przez 1 do #miotane*0,1
Zbicie ciosu 55% .swm 2 Unika pierwszego ciosu, który by trafił (7 sekund)
Bardzo silny cios 70% .swm 3 Silny cios bez testu na sukces, bonus do obrażeń zwiększony o dodatkowe 10%
Parowanie tarczą 85% .swm 4 Szansa na parowanie tarczą *1,5 przez 7 sekund
Obalenie 100% .swm 5 7 sekund unieruchomienia (można atakować, nie można się ruszać)

Ataki pasywne

Opis
Szansa na zranienie wierzchowca przeciwnika trafieniem, które zabiera 15% jego życia. Poniżej 20% życia wierzchowca następuje wyrzucenie z siodła. Szansa wynosi 15% naszej umiejętności.
Umożliwia walkę w zwarciu. Konsumpcja ładunków broni miotanej jest wtedy ok. 50% mniejsza, a obrażenia są zredukowane o 25%. Mamy też 80% normalnej szansy na parowanie bronią
Niekorzystny pasyw: W przypadku chybienia calu mamy szansę na przerzucenie broni do plecaka i utratę możliwości atakowania przez 2 sekundy. Szansa na uniknięcie wynosi 30 + 60% naszej umiejętności