|
|
| (Nie pokazano 31 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) |
| Linia 1: |
Linia 1: |
| __BEZSPISU__
| | Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową. |
| <div class="toggle-links">
| | |
| [[#t1|Pokaż tekst 1]] [[#t2|Pokaż tekst 2]] | | == Lista zwierząt hodowlanych == |
| </div>
| | Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie: |
| | * Zwierzęta gospodarskie: |
| | ** kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka |
| | * Zwierzęta dzikie: |
| | ** czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli |
| | |
| | '''Na chwilę obecną, jedynym gatunkiem podlegającym hodowli oswajacza są konie. W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.''' |
| | |
| | [[Plik:Hodowla1.png|link=]] |
| | |
| | == Przebieg hodowli == |
| | === Rozpłód === |
| | Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy komendy '''.inseminate''' aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie. |
| | |
| | Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności [https://wiki.endore.pl/index.php/Wiedza_o_Zwierz%C4%99tach Wiedza o faunie], zależne od gatunku zwierzęcia. |
| | |
| | W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej. |
| | |
| | Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego. |
| | |
| | Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego. |
| | |
| | === Ciąża === |
| | Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów: |
| | * wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego |
| | |
| | [[Plik:Hodowla2.png|link=]] |
| | |
| | * dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego |
| | |
| | [[Plik:Hodowla3.png|link=]] |
| | |
| | * opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji! |
| | |
| | [[Plik:Hodowla4.png|link=]] |
| | |
| | Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę. |
|
| |
|
| <div id="t1" class="toggle">
| | Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód. |
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| |
|
| |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| | === Poród === |
| | Stojąc w zagrodzie używamy komendy '''.birth''' aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe ([https://wiki.endore.pl/index.php/Wiedza_o_Zwierz%C4%99tach Wiedza o faunie]) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku. |
|
| |
|
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| | [[Plik:Hodowla5.png|link=]] |
|
| |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| | == Cechy wyhodowanych zwierząt == |
| | === Wygląd === |
| | Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem. |
|
| |
|
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| | Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie. |
|
| |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| | === Sprawność === |
| | Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak: |
| | * punkty życia |
| | * stamina |
| | * siła |
| | * zręczność |
| | * inteligencja |
|
| |
|
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| | Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach. |
|
| |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| | Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników: |
| | * wartość cechy matki |
| | * wartość cechy ojca |
| | * wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród |
|
| |
|
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| | == Konie == |
|
| | === Rasy koni === |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| | W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia: |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| | <div style="display:inline-block; margin:1em 0;"> |
|
| |
|
| Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
| | <gallery mode=nolines widths=250 heights=250 class="nonclick"> |
|
| | Plik:Hodowlakonie1.png|rasa koni górskich<br>o siwym umaszczeniu |
| Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
| | Plik:Hodowlakonie2.png|rasa koni wyżynnych<br>o czerwonawym umaszczeniu |
| | Plik:Hodowlakonie3.png|rasa koni pustynnych<br>o żółtawym umaszczeniu |
| | Plik:Hodowlakonie4.png|rasa koni leśnych<br>o brązowym umaszczeniu |
| | </gallery> |
|
| |
|
| W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
| |
| </div> | | </div> |
|
| |
|
| <div id="t2" class="toggle">
| | '''Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek''' |
| == 1. Umiejscowienie == | | |
| === Miejsce akcji: Gondor i Umbar ===
| | === Umaszczenie kolejnych pokoleń === |
| === Czas: ok. 2974 rok Trzeciej Ery === | | Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach. |
| * 33 lata po śmierci Smauga | | |
| * 23 lata po ponownym ufortyfikowaniu Barad-dûr przez Saurona
| | Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4. |
| * 44 lata przed naradą u Elronda i powstaniem Drużyny Pierścienia
| | |
| | Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć. |
| | |
| | === Krzyżowanie ras === |
| | Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców. |
| | |
| | Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń: |
| | * Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać: |
| | |
| | [[Plik:Hodowlakonie5.png|link=]] |
| | |
| | * Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać: |
| | |
| | [[Plik:Hodowlakonie6.png|link=]] |
|
| |
|
| == 2. Tło wydarzeń - perspektywa Gondoru == | | === Mutacje === |
| * Gondor żyje wspomnieniami dawnej potęgi
| | Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie. |
| * Królestwo słabnie, lecz elity i lud nie są tego w pełni świadome
| | |
| * Powrót Saurona traktowany jest jako kolejny problem militarny, nie jako zapowiedź nadchodzącej zagłady
| | Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka. |
| * Krążą pogłoski o młodym bohaterze z Rohanu, który zyskuje względu namiestnika Ectheliona II i błyskawicznie awansuje w strukturaach gondorskiej armii
| | |
| * Ów bohater ostrzega przed wpływami Saurona
| | Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja: |
| * Mimo niepokojów w Dol Amroth zdaje się, że żyje się dostatnio, a dużą zasługą są wyprawy morskie oraz handel
| | |
| == 3. Przekrój społeczny Gondoru ==
| | [[Plik:Hodowlakonie7.png|link=]] |
| === Dunedainowie ===
| |
| * Potomkowie wiernych Numenorejczyków
| |
| * Trzon szlachty i elit władzy
| |
| * Cieszą się dłuższe życiem, choć "rozwodniona krew" oraz Upadek Numenoru przyczyniły się już do wygasania tej cechy
| |
| ==== Główne grupy: ====
| |
| * Dunedainowie z Minas Tirith – dowódcy armii, strategowie
| |
| * Dunedainowie z Ithilien – obrońcy prowincji oraz zwiadowcy
| |
| * Rycerze z Dol Amroth – elitarni wojownicy, związani z Adrahilem II (elfia krew)
| |
| === Gondorczycy ===
| |
| * Ludność mieszana, wywodząca się z dawnych ludów, czasmi przemieszanych z Numenorejczykami
| |
| ==== Główne grupy: ====
| |
| * Żołnierze Gondoru – lojalni i zdyscyplinowani
| |
| * Marynarze i rybacy z Dol Amroth, Pelargiru i Linhiru
| |
| * Rolnicy i topornicy z Lossarnach
| |
| * Mieszczanie, rzemieślnicy, kupcy – trzon społeczeństwa, który przybył z okolicznych ziem
| |
| * Cudzoziemcy: Rohirrimowie, Nortowie, ludzie z Eriadoru
| |
| === Wosowie ===
| |
| * Dzicy i izolowani mieszkańcy Lasu Druadan i Drúwaith Iaur
| |
| * Często prześladowani przez Gondor i Rohan
| |
| * Żyją w ukryciu
| |
| === Grupy fanfikowe w Gondorze ===
| |
| * Strażnicy wiedzy – pielgrzymi, uczeni i bibliotekarze z Minas Tirith
| |
| * Uzdrowiciele – wędrowni medycy szkoleni w Domu Uzdrowień
| |
| * Elfowie - delegacja z Szarych Przystani badająca ruiny Edhellondu
| |
| * Krasnoludy – ekspedycja z Gór Białych i potencjalnie z Gór Błękitnych
| |
| == 4. Tło wydarzeń - perspektywa Umbaru ==
| |
| * Niestabilna władza zmienia się często, często poprzez brutalne czystki
| |
| * Miasto-państwo pełne mniejszych frakcji
| |
| * Społeczeństwo zdominowane przez korsarzy, dawnych buntowników z Gondoru
| |
| * Silne wymieszanie z ludami Haradu → utrata dawnej tożsamości
| |
| * Dawna toższamość została utracona, o potomkach Numenoru pozostały plotki, trudne do odróżnienia od legend
| |
| * Mimo wewnętrznych napięć potęga Umbaru stale rośnie, zagrażeniem może być jedynie wewnętrzny konflikt
| |
| * Pogłoski o wysłannikach Saurona podsycają niepokój, a w niektórych wzbudzają ekscytacje i nadzieje
| |
| == 5. Przekrój społeczny Umbaru ==
| |
| === Czarni Numenorejczycy ===
| |
| * Potomkowie stronników Saurona z Numenoru
| |
| * Nienawidzą Gondoru
| |
| * Stanowią ukrytą arystokrację
| |
| * Uznawani bardziej za legendę
| |
| === Korsarze ===
| |
| * Trzon społeczeństwa i siły militarnej
| |
| * Dwie główne frakcje
| |
| * Wymieszani z Haradrimami – nastawieni na zysk i grabież
| |
| * Korsarze o gondorskim rodowodzie w dawnych czasach – dumni, żądni zemsty
| |
| === Haradrimowie ===
| |
| * Odwieczni wrogowie Gondoru i Rohanu
| |
| * Podatni na wpływy Saurona
| |
| * Dążą do przejęcia kontroli nad Harondorem
| |
| === Wyznawcy Cienia ===
| |
| * Tajni i jawni czciciele Morgotha i Saurona
| |
| * Obecni we wszystkich warstwach społecznych
| |
| === Grupy fanfikowe w Umbarze ===
| |
| * Bractwo Wiedzy – heretycy wygnani z Gondoru
| |
| * Kult Węża – rosnący w siłę tajemniczy kult z Haradu
| |
| * Czciciele Ossëgo – wolni żeglarze, obojętni wobec Gondoru
| |
| * Synowie Piasku – kupcy i pragmatycy dążący do normalizacji stosunków
| |
| </div>
| |
Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową.
Lista zwierząt hodowlanych
Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie:
- Zwierzęta gospodarskie:
- kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka
- Zwierzęta dzikie:
- czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli
Na chwilę obecną, jedynym gatunkiem podlegającym hodowli oswajacza są konie. W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.
Przebieg hodowli
Rozpłód
Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy komendy .inseminate aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie.
Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności Wiedza o faunie, zależne od gatunku zwierzęcia.
W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej.
Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego.
Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego.
Ciąża
Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów:
- wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego
- dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego
- opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji!
Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę.
Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód.
Poród
Stojąc w zagrodzie używamy komendy .birth aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe (Wiedza o faunie) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku.
Cechy wyhodowanych zwierząt
Wygląd
Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem.
Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie.
Sprawność
Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak:
- punkty życia
- stamina
- siła
- zręczność
- inteligencja
Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach.
Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników:
- wartość cechy matki
- wartość cechy ojca
- wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród
Konie
Rasy koni
W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia:
rasa koni górskich
o siwym umaszczeniu
rasa koni wyżynnych
o czerwonawym umaszczeniu
rasa koni pustynnych
o żółtawym umaszczeniu
rasa koni leśnych
o brązowym umaszczeniu
Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek
Umaszczenie kolejnych pokoleń
Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach.
Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4.
Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć.
Krzyżowanie ras
Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców.
Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń:
- Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać:
- Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać:
Mutacje
Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie.
Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka.
Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja: