Robocza: Różnice pomiędzy wersjami
| (Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową. | |||
== Lista zwierząt hodowlanych == | |||
Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie: | |||
* Zwierzęta gospodarskie: | |||
** kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka | |||
* Zwierzęta dzikie: | |||
** czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli | |||
'''Na chwilę obecną, jedynym gatunkiem podlegającym hodowli oswajacza są konie. W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.''' | |||
[[Plik:Hodowla1.png|link=]] | |||
== Przebieg hodowli == | |||
=== Rozpłód === | |||
Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy komendy '''.inseminate''' aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie. | |||
Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności [https://wiki.endore.pl/index.php/Wiedza_o_Zwierz%C4%99tach Wiedza o faunie], zależne od gatunku zwierzęcia. | |||
W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej. | |||
Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego. | |||
Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego. | |||
=== Ciąża === | |||
Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów: | |||
* wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego | |||
[[Plik:Hodowla2.png|link=]] | |||
* dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego | |||
[[Plik:Hodowla3.png|link=]] | |||
* opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji! | |||
[[Plik:Hodowla4.png|link=]] | |||
Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę. | |||
Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód. | |||
=== Poród === | |||
Stojąc w zagrodzie używamy komendy '''.birth''' aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe ([https://wiki.endore.pl/index.php/Wiedza_o_Zwierz%C4%99tach Wiedza o faunie]) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku. | |||
[[Plik:Hodowla5.png|link=]] | |||
== Cechy wyhodowanych zwierząt == | |||
=== Wygląd === | |||
Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem. | |||
Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie. | |||
=== Sprawność === | |||
Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak: | |||
* punkty życia | |||
* stamina | |||
* siła | |||
* zręczność | |||
* inteligencja | |||
Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach. | |||
Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników: | |||
* wartość cechy matki | |||
* wartość cechy ojca | |||
* wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród | |||
== Konie == | |||
=== Rasy koni === | |||
W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia: | |||
<div style="display:inline-block; margin:1em 0;"> | |||
<gallery mode=nolines widths=250 heights=250 class="nonclick"> | |||
Plik:Hodowlakonie1.png|rasa koni górskich<br>o siwym umaszczeniu | |||
Plik:Hodowlakonie2.png|rasa koni wyżynnych<br>o czerwonawym umaszczeniu | |||
Plik:Hodowlakonie3.png|rasa koni pustynnych<br>o żółtawym umaszczeniu | |||
Plik:Hodowlakonie4.png|rasa koni leśnych<br>o brązowym umaszczeniu | |||
</gallery> | |||
</div> | </div> | ||
'''Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek''' | |||
[[ | |||
=== Umaszczenie kolejnych pokoleń === | |||
Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach. | |||
Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4. | |||
Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć. | |||
=== Krzyżowanie ras === | |||
Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców. | |||
Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń: | |||
* Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać: | |||
[[Plik:Hodowlakonie5.png|link=]] | |||
* Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać: | |||
[[Plik:Hodowlakonie6.png|link=]] | |||
=== Mutacje === | |||
Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie. | |||
Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka. | |||
Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja: | |||
[[Plik:Hodowlakonie7.png|link=]] | |||
Aktualna wersja na dzień 13:10, 8 sty 2026
Wprawny oswajacz potrafi nie tylko obłaskawić dzikie zwierzęta, ale też założyć ich hodowlę w swojej zagrodzie. Mając samca oraz samicę, właściciel może dochować się kolejnych pokoleń zwierząt danego gatunku. Odpowiednie dobieranie osobników do rozrodu może poskutkować wystąpieniem u młodych pożądanych cech, związanych zarówno z ich wyglądem jak i sprawnością bojową.
Lista zwierząt hodowlanych
Przede wszystkim należy odróżnić dwa typy hodowli, które występują w świecie:
- Zwierzęta gospodarskie:
- kury, krowy, świnie i owce - rozmnażają się same, jeśli tylko są obok siebie, nie jest im do tego potrzebna kontrola człowieka
- Zwierzęta dzikie:
- czyli inne niż te gospodarskie - aby je rozmnażać, nasza postać musi posiadać odpowiednią umiejętność i zastosować ją dla wybranych zwierząt, w pełni kontrolując proces hodowli
Na chwilę obecną, jedynym gatunkiem podlegającym hodowli oswajacza są konie. W planie jest objęcie hodowlą wszystkich oswajalnych zwierząt i bestii. Jeśli po najechaniu kursorem myszy w tooltipie widnieje napis określający płeć zwierzaka, wtedy najprawdopodobniej podlega on mechanizmowi hodowli.
Przebieg hodowli
Rozpłód
Aby rozpocząć hodowlę, musimy dysponować samcem i samicą tego samego gatunku. Oba zwierzaki muszą być oswojone i musimy być ich właścicielami lub przyjacielem. Stojąc w obrębie zagrody używamy komendy .inseminate aby zachęcić samca do kontaktu z wybraną samicą. Jeśli cała akcja zakończy się powodzeniem, samica zajdzie w ciążę, co będzie widoczne w jej dopisku w tooltipie.
Aby tego dokonać, musimy spełniać wymagania co do wartości naszej umiejętności Wiedza o faunie, zależne od gatunku zwierzęcia.
W rozpłodzie mogą brać udział tylko osobniki dorosłe, czyli takie które urodził się co najmniej 24h czasu realnego wcześniej.
Samiec musi się zregenerować pomiędzy jednym rozpłodem a kolejnym, co zazwyczaj trwa 2 minuty czasu realnego.
Samica musi odczekać po poprzedniej ciąży, zanim będzie gotowa do kopulacji, co trwa najczęściej 1h czasu realnego.
Ciąża
Ciąża składa się z trzech kolejnych etapów:
- wczesna ciąża - rozpoczyna się zaraz po udanym rozpłodzie; zazwyczaj trwa 48h czasu realnego
- dojrzała ciąża - młode jest gotowe do przyjścia na świat; w tej fazie należy udać się z samicą do zagrody i wywołać poród; zazwyczaj trwa 5 dni czasu realnego
- opóźniona ciąża - należy unikać zwlekania aż do tego etapu, aby uniknąć komplikacji!
Informacja o każdej z faz jest widoczna w tooltipie po najechaniu kursorem na samicę.
Należy dbać o bezpieczeństwo ciężarnej samicy, gdyż zwierzę poturbowane do nieprzytomności najpewniej straci płód.
Poród
Stojąc w zagrodzie używamy komendy .birth aby wywołać poród u wskazanej samicy. Postać musi być jej właścicielem lub przyjacielem, oraz spełniać wymogi skillowe (Wiedza o faunie) zależne od gatunku zwierzęcia. Jeśli wszystko się uda, na świat przychodzi jedno młode, słuchające się postaci która kontrolującej jego matkę. Młode zwierzę ma w tooltipie odpowiedni dopisek świadczący o jego niedojrzałym wieku.
Cechy wyhodowanych zwierząt
Wygląd
Zależnie od gatunku, kolejne pokolenia niektórych zwierząt mogą się czasami różnić wyglądem od rodziców. Młode może wdać się wyglądem w dowolne z rodziców, lub mieć unikalne cechy wynikające z ich skrzyżowania. Istnieje też możliwość wystąpienia mutacji, skutkującej bardzo nietypowym wyglądem.
Szczególnym przypadkiem zwierząt posiadających szeroką gamę umaszczeń są konie, których wygląd opisany jest w osobnym paragrafie.
Sprawność
Niezależnie od wyglądu, wszystkie gatunki zwierząt hodowlanych posiadają cechy dotyczące ich sprawności, takie jak:
- punkty życia
- stamina
- siła
- zręczność
- inteligencja
Każdy gatunek ma określony właściwy dla niego zakres możliwych statystyk. Zwierzęta złapane w lasach posiadają nieco losowe, lecz stosunkowo niskie wartości. Stosując hodowlę wprawny oswajacz ma szanse na dochowanie się osobników o lepszych statystykach.
Dla każdej z cech sprawnościowych zwierzaka urodzonego w zagrodzie, jej wysokość jest losowa, lecz prawdopodobieństwo różnych wartości jest zależne od następujących czynników:
- wartość cechy matki
- wartość cechy ojca
- wartość umiejętności oswajacza odbierającego poród
Konie
Rasy koni
W obrębie gatunku konia, wyróżnia się różne rasy, charakteryzujące się swoistą barwą umaszczenia:
Nie dotyczy to kuców, które są w swej anatomii tak odmienne, że nie krzyżują się z pozostałymi końmi, i w praktyce traktuje się je jako odrębny gatunek
Umaszczenie kolejnych pokoleń
Dzikie konie żyjące na terenach Śródziemia występują zawsze w podstawowym umaszczeniu swojej rasy, czyli tym które widzimy jako pierwsze od lewej na powyższych obrazkach.
Hodowla coraz to dalszych pokoleń pozwala nam osiągać konie o kolejnych kolorach, zgodnie z przedstawioną strzałką. Źrebaki często otrzymają umaszczenie takie samo jak rodzic, lecz dla niektórych z nich nastąpi awans i będą mieć kolor o jeden stopień dalszy. Zatem, licząc kolory od lewej strony: aby nowo narodzony źrebak miał szansę otrzymać barwę pokazaną jako nr 5, jego rodzice muszą być barwy nr 4.
Doglądany i zadbany koń cieszy się dobrym zdrowiem, a jego potomstwo jest tego odzwierciedleniem. Nie każdy ma rękę do zwierząt, toteż zależnie od poziomu umiejętności oswajacza, źrebaki przychodzące na świat w jego stadninie nie zawsze osiągają pełnię potencjału swojej rasy. Dlatego też, każde z kolejnych umaszczeń powiązane jest z progiem skilla, jaki nasza postać musi osiągnąć.
Krzyżowanie ras
Krzyżując konie różnych ras, w większości przypadków otrzymamy źrebaka który wda się albo w matkę, albo w ojca. Jednakże, niezależnie od tego w którego z rodziców wda się źrebię, aby nastąpił awans umaszczenia oboje z rodziców muszą mieć umaszczenie odpowiednio wysokie w obrębie swojej rasy. Przykład: krzyżujemy klacz barwy siwej nr 4 z ogierem barwy żółtej nr 1. Jeśli źrebak wda się w matkę i będzie siwy, to jego barwa może mieć nr zaledwie 1 lub 2 (awansując), gdyż taki był poziom "najwyższej" barwy spośród obu rodziców.
Znanych jest kilka szczególnych przypadków krzyżówek, które prowadzą do ciekawych umaszczeń:
- Krzyżując "ostatni" kolor rasy żółtej z "pierwszym" kolorem rasy brązowej, mamy szansę otrzymać:
- Krzyżując "ostatni" kolor rasy czerwonej z "pierwszym" kolorem rasy siwej, mamy szansę otrzymać:
Mutacje
Natura lubi płatać figle. I choć koń jaki jest każdy widzi, zdarzała się czasem, że hodowca wytrzeszcza oczy ze zdziwienia, gapiąc się na źrebaka zrodzonego z pospolitej klacz w jego stadninie.
Istnieją określone mutacje powodujące, że dany rodzaj umaszczenia rodzica może za skutkować innym - szczególnym - umaszczeniem źrebaka.
Dotychczas znane z występowania mutacji są głównie konie siwe, z których od czasu do czasu można wyhodować konia białego lub czarnego. Przypadki te obrazuje poniższa ilustracja: