|
|
| (Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) |
| Linia 1: |
Linia 1: |
| //[[Wichrowy_czub.jpg]]
| | == Skrócona fabuła nowej odsłony == |
| | Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia. |
| | |
| | === Tło === |
| | Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II. |
|
| |
|
| Jest wrzesień 2912 roku III Ery Śródziemia. Ludy Eriadoru podnoszą się po stratach jakie przyniosła Sroga Zima, a tym samym powodzie za nią idące. Zniszczenia jakie wywołały powodzie oraz zdziesiątkowana ludność szczególnie w mniejszych osadach ludzi sprawiły, że większość ludności skupiła się tego lata w większych skupiskach, na przykład takich jak Bree.
| | W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt. |
| Pomimo powodzi, która szczególnie widoczna była na terenach nad rzeką Gwathlo, Tharbad nie został w pełni opustoszały przez ludzi, niemniej jednak uległ kompletnemu zniszczeniu. Ludność, która wówczas tam pozostała, to jedynie Ci, którzy nie mieli wyboru ze względu na banicję jaką doznali od mieszkańców Bree czy Shire. Tym samym Tharbad stał się azylem dla największych szumowin, a niekoronowanym władcą tego grajdołku jest Julian Vesper – wygnany z Bree za nieuczciwe, siłowe działania względem rodziny Butterburrów w celu przejęcia interesu alkoholowego w mieście.
| |
| Niektórzy mawiają, że powstała w tamtym rejonie przydrożna karczma, do której witają nierzadko również dunledingowie, jest pomysłem właśnie owego Juliana, szczególnie, że pomimo tak parszywej lokalizacji jeszcze stoi.
| |
| | |
| Problemy jakie wywołała Sroga Zima będą odczuwane przed ludność Bree jeszcze przez bardzo długo, a na ten moment stawia to mieszkańców przed pytaniem w jaki sposób poradzą sobie z tak dynamicznie rosnącą ilością ludzi. Przybysze z wielu wiosek, które upadły na skutek powodzi starają się zacząć nowe życie, jednak dotychczas miasto nie było gotowe na przyjęcie tak dużej ilości osób. Szczęście w nieszczęściu stanowi fakt, że znaczna większość przybyszów stanowią osoby młode, zdrowe i silne, ponieważ ostatnia zima dokonała okrutnej selekcji naturalnej. Niestety jednak znaczna część ludzi okryta jest żałobą po stracie swoich bliskich, co sprawia, że karczma pęka w szwach, gdyż dla wielu z nich jedynym ratunkiem od tego dołu jest alkohol.
| |
| | |
| Ludzie Eriadoru, szczególnie w Bree, stoją przed wyzwaniem jakie stawiają im nowe czasy, gdzie w dobie rozrostu ich głównej osady muszą podjąć się prób stworzenia pewnej konkretnej struktury władzy. Nie pomaga fakt, że wciaż muszą liczyć się z różnymi zagrożeniami z zewnątrz...
| |
| | |
| Zielony Trakt – bo tak nazywa się długi trakt idący przez Bree, na południe, aż przez Tharbad, jest regularnie napadany przez grupy grabieżcze. Część z nich to zwyczajni grasanci liczący na łatwy i szybki zarobek, jednakże niektórzy są pod dowództwem Juliana Vespera, za pozwoleniem swego herszta zajmując dobre na zasadzkę miejsca, a część łupów znosząc do Tharbadu. Póki sytuacja się utrzymuje, mało kto tak chętnie podróżuje z południa do Bree i odwrotnie, gdyż jest to gra niewarta świeczki. To z kolei negatywnie odbija się na mieście.
| |
| | |
| Z drugiej strony trakt od zachodu na wschód uczęszczany był również przez wędrowców, lecz wśród nich byli głównie krasnoludowie. Tak jest dotychczas bowiem to oni należą do tych, którym niebezpieczeństwa nie są straszne. Niemniej jednak, jeśli nie pustkowia Eriadoru to Wysoka Przełęcz stanowi ogromne zagrożenie dla wędrowców. Samo zbliżenie się do Gór Mglistych wiążę się ze sporym ryzykiem, ponieważ po wyżynach regularnie panosza się oddziały orków.
| |
| To sprawia, że krasnoludowie poniekąd zmuszeni są do współpracy z ludźmi na ich terenach, jednak wśród niektórych pojawia się pomysł, aby odnowić stare kopalnie w pradawnych Górach Błękitnych jak ongiś robili to ich przodkowie z Nogrodu i Belegostu. Do takiego przedsięwzięcia potrzebowaliby jednak współpracy, a być może również wsparcia ludności Bree i Shire w postaci chociażby zaopatrzenia na długie i wymagające kampanie górskie.
| |
| | |
| W tym wszystkim Shire również nie pozostaje bez trosk, bowiem podczas Srogiej Zimy, przez zamarznięte rzeki dotarły watahy białych wilków, które grasują na północ od Shire, szczególnie polubiły Wzgórza Evendim. Nierzadko schodzą one na południe szukając łatwego pożywienia w postaci hodowlanych zwierząt.
| |
| Coraz częściej można jednak spotkać w okolicach Shire’u zastępy elfów wędrujące na zachód do Szarych Przystani. Śmielsi podchodzą do wędrowców wypytując o wszelakie wieści i nurtujące ich kwestie na temat tego tajemniczego plemienia. Plotki mówią, że podobno każdy, kto ma dobre zamiary może skorzystać z gościnności mistrza Elronda w Rivendell, nawet krasnolud! Mimo tego rzadko kiedy decyduję się na wyprawę, ponieważ droga tam jest często niebezpieczna. Elfowie jednak służą podobno radą szczególnie tym, którzy po wyprawach do pradawnych ruin odnajdą jakieś nieznane im przedmioty. Ostatnimi czasy jest to zajęcie dla wielu osób, które ogłosiły się poszukiwaczami skarbów. Problem jest w tym, że wiedzę na temat znalezionych artefaktów posiadają głównie jedynie elfowie, choć może być to dobrym pretekstem do odwiedzin.
| |
| | |
| Różne troski nawiedzają Eriador, a o sporej części z nich ludność kompletnie nie jest świadoma. Chaotyczna sytuacja sprzyja temu, by różne osoby o niekoniecznie dobrych zamiarach wpływały na sytuację realizując swoje cele. Do tego czasu jedynie w Rivendell będzie można zaznać spokoju, taką przynajmniej wszyscy mają nadzieję...
| |
Skrócona fabuła nowej odsłony
Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
Tło
Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.