Fabuła: Różnice pomiędzy wersjami

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
 
(Nie pokazano 7 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
//[[Wichrowy_czub.webp]]
__BEZSPISU__
<div id="top"></div>
<div id="t1" class="top-anchor"></div>
<div id="t2" class="top-anchor"></div>


Jest wrzesień 2912 roku III Ery Śródziemia. Ludy Eriadoru podnoszą się po stratach jakie przyniosła Sroga Zima, a tym samym powodzie za nią idące. Zniszczenia jakie wywołały powodzie oraz zdziesiątkowana ludność szczególnie w mniejszych osadach ludzi sprawiły, że większość ludności skupiła się tego lata w większych skupiskach, na przykład takich jak Bree.
<div style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
Pomimo powodzi, która szczególnie widoczna była na terenach nad rzeką Gwathlo, Tharbad nie został w pełni opustoszały przez ludzi, niemniej jednak uległ kompletnemu zniszczeniu. Ludność, która wówczas tam pozostała, to jedynie Ci, którzy nie mieli wyboru ze względu na banicję jaką doznali od mieszkańców Bree czy Shire. Tym samym Tharbad  stał się azylem dla największych szumowin, a niekoronowanym władcą tego grajdołku jest Julian Vesper – wygnany z Bree za nieuczciwe, siłowe działania względem rodziny Butterburrów w celu przejęcia interesu alkoholowego w mieście.  
Witaj w Śródziemiu, w czasach niepokoju i rosnącej ciemności. Gondor, niegdyś potężne królestwo, wciąż żyje wspomnieniami dawnej świetności, podczas gdy w Umbarze kształtuje się nowa, niebezpieczna potęga. Konflikty i intrygi kryją się w każdym zakątku tych ziem, a młodzi bohaterowie dopiero zaczynają pisać swoje legendy.
Niektórzy mawiają, że powstała w tamtym rejonie przydrożna karczma, do której witają nierzadko również dunledingowie, jest pomysłem właśnie owego Juliana, szczególnie, że pomimo tak parszywej lokalizacji jeszcze stoi.  


Problemy jakie wywołała Sroga Zima będą odczuwane przed ludność Bree jeszcze przez bardzo długo, a na ten moment stawia to mieszkańców przed pytaniem w jaki sposób poradzą sobie z tak dynamicznie rosnącą ilością ludzi. Przybysze z wielu wiosek, które upadły na skutek powodzi starają się zacząć nowe życie, jednak dotychczas miasto nie było gotowe na przyjęcie tak dużej ilości osób. Szczęście w nieszczęściu stanowi fakt, że znaczna większość przybyszów stanowią osoby młode, zdrowe i silne, ponieważ ostatnia zima dokonała okrutnej selekcji naturalnej. Niestety jednak znaczna część ludzi okryta jest żałobą po stracie swoich bliskich, co sprawia, że karczma pęka w szwach, gdyż dla wielu z nich jedynym ratunkiem od tego dołu jest alkohol.
Poniżej możesz zdecydować, w jaki sposób chcesz poznać fabułę:


Ludzie Eriadoru, szczególnie w Bree, stoją przed wyzwaniem jakie stawiają im nowe czasy, gdzie w dobie rozrostu ich głównej osady muszą podjąć się prób stworzenia pewnej konkretnej struktury władzy. Nie pomaga fakt, że wciaż muszą liczyć się z różnymi zagrożeniami z zewnątrz...  
Opis – tekst, który przybliży Ci szczegóły historii, tło społeczne i wydarzenia prowadzące do punktu startowego gry.


Zielony Trakt bo tak nazywa się długi trakt idący przez Bree, na południe, aż przez Tharbad, jest regularnie napadany przez grupy grabieżcze. Część z nich to zwyczajni grasanci liczący na łatwy i szybki zarobek, jednakże niektórzy są pod dowództwem Juliana Vespera, za pozwoleniem swego herszta zajmując dobre na zasadzkę miejsca, a część łupów znosząc do Tharbadu. Póki sytuacja się utrzymuje, mało kto tak chętnie podróżuje z południa do Bree i odwrotnie, gdyż jest to gra niewarta świeczki. To z kolei negatywnie odbija się na mieście.  
Kluczowe informacje punktowane zestawienie najważniejszych faktów i wydarzeń, które pozwoli szybko zorientować się w świecie gry i jego głównych postaciach.


Z drugiej strony trakt od zachodu na wschód uczęszczany był również przez wędrowców, lecz wśród nich byli głównie krasnoludowie. Tak jest dotychczas bowiem to oni należą do tych, którym niebezpieczeństwa nie są straszne. Niemniej jednak, jeśli nie pustkowia Eriadoru to Wysoka Przełęcz stanowi ogromne zagrożenie dla wędrowców. Samo zbliżenie się do Gór Mglistych wiążę się ze sporym ryzykiem, ponieważ po wyżynach regularnie panosza się oddziały orków.  
Wybierz swoją formę i zanurz się w Śródziemiu – niezależnie od tego, czy wolisz szczegółową opowieść, czy klarowny przegląd faktów, historia czeka na Ciebie.
To sprawia, że krasnoludowie poniekąd zmuszeni są do współpracy z ludźmi na ich terenach, jednak wśród niektórych pojawia się pomysł, aby odnowić stare kopalnie w pradawnych Górach Błękitnych jak ongiś robili to ich przodkowie z Nogrodu i Belegostu. Do takiego przedsięwzięcia potrzebowaliby jednak współpracy, a być może również wsparcia ludności Bree i Shire w postaci chociażby zaopatrzenia na długie i wymagające kampanie górskie.
</div>


W tym wszystkim Shire również nie pozostaje bez trosk, bowiem podczas Srogiej Zimy, przez zamarznięte rzeki dotarły watahy białych wilków, które grasują na północ od Shire, szczególnie polubiły Wzgórza Evendim. Nierzadko schodzą one na południe szukając łatwego pożywienia w postaci hodowlanych zwierząt.
<div class="toggle-links">
Coraz częściej można jednak spotkać w okolicach Shire’u zastępy elfów wędrujące na zachód do Szarych Przystani. Śmielsi podchodzą do wędrowców wypytując o wszelakie wieści i nurtujące ich kwestie na temat tego tajemniczego plemienia. Plotki mówią, że podobno każdy, kto ma dobre zamiary może skorzystać z gościnności mistrza Elronda w Rivendell, nawet krasnolud! Mimo tego rzadko kiedy decyduję się na wyprawę, ponieważ droga tam jest często niebezpieczna. Elfowie jednak służą podobno radą szczególnie tym, którzy po wyprawach do pradawnych ruin odnajdą jakieś nieznane im przedmioty. Ostatnimi czasy jest to zajęcie dla wielu osób, które ogłosiły się poszukiwaczami skarbów. Problem jest w tym, że wiedzę na temat znalezionych artefaktów posiadają głównie jedynie elfowie, choć może być to dobrym pretekstem do odwiedzin. 
[[#t1|Opis]] [[#t2|Kluczowe informacje]]
</div>


Różne troski nawiedzają Eriador, a o sporej części z nich ludność kompletnie nie jest świadoma. Chaotyczna sytuacja sprzyja temu, by różne osoby o niekoniecznie dobrych zamiarach wpływały na sytuację realizując swoje cele. Do tego czasu jedynie w Rivendell będzie można zaznać spokoju, taką przynajmniej wszyscy mają nadzieję...
<div class="toggle t1" style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.
 
W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
<div class="toggle-close">
[[#top|Zamknij]]
</div>
</div>
 
<div class="toggle t2" style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
== 1. Umiejscowienie ==
=== Miejsce akcji: Gondor i Umbar ===
=== Czas: ok. 2974 rok Trzeciej Ery ===
* 33 lata po śmierci Smauga
* 23 lata po ponownym ufortyfikowaniu Barad-dûr przez Saurona
* 44 lata przed naradą u Elronda i powstaniem Drużyny Pierścienia
 
== 2. Tło wydarzeń - perspektywa Gondoru ==
* Gondor żyje wspomnieniami dawnej potęgi
* Królestwo słabnie, lecz elity i lud nie są tego w pełni świadome
* Powrót Saurona traktowany jest jako kolejny problem militarny, nie jako zapowiedź nadchodzącej zagłady
* Krążą pogłoski o młodym bohaterze z Rohanu, który zyskuje względu namiestnika Ectheliona II i błyskawicznie awansuje w strukturaach gondorskiej armii
* Ów bohater ostrzega przed wpływami Saurona
* Mimo niepokojów w Dol Amroth zdaje się, że żyje się dostatnio, a dużą zasługą są wyprawy morskie oraz handel
== 3. Przekrój społeczny Gondoru ==
=== Dunedainowie ===
* Potomkowie wiernych Numenorejczyków
* Trzon szlachty i elit władzy
* Cieszą się dłuższe życiem, choć "rozwodniona krew" oraz Upadek Numenoru przyczyniły się już do wygasania tej cechy
==== Główne grupy: ====
* Dunedainowie z Minas Tirith – dowódcy armii, strategowie
* Dunedainowie z Ithilien – obrońcy prowincji oraz zwiadowcy
* Rycerze z Dol Amroth – elitarni wojownicy, związani z Adrahilem II (elfia krew)
=== Gondorczycy ===
* Ludność mieszana, wywodząca się z dawnych ludów, czasmi przemieszanych z Numenorejczykami
==== Główne grupy: ====
* Żołnierze Gondoru – lojalni i zdyscyplinowani
* Marynarze i rybacy z Dol Amroth, Pelargiru i Linhiru
* Rolnicy i topornicy z Lossarnach
* Mieszczanie, rzemieślnicy, kupcy – trzon społeczeństwa, który przybył z okolicznych ziem
* Cudzoziemcy: Rohirrimowie, Nortowie, ludzie z Eriadoru
=== Wosowie ===
* Plemię wrogie Gondorowi
* Dzicy i izolowani mieszkańcy Lasu Druadan i Drúwaith Iaur
* Często prześladowani przez Gondor i Rohan
* Żyją w ukryciu
=== Grupy fanfikowe w Gondorze ===
* Strażnicy wiedzy – pielgrzymi, uczeni i bibliotekarze z Minas Tirith
* Uzdrowiciele – wędrowni medycy szkoleni w Domu Uzdrowień
* Elfowie - delegacja  z Szarych Przystani badająca ruiny Edhellondu
* Krasnoludy – ekspedycja z Gór Białych i potencjalnie z Gór Błękitnych
== 4. Tło wydarzeń - perspektywa Umbaru ==
* Niestabilna władza zmienia się często, często poprzez brutalne czystki
* Miasto-państwo pełne mniejszych frakcji
* Społeczeństwo zdominowane przez korsarzy, dawnych buntowników z Gondoru
* Silne wymieszanie z ludami Haradu → utrata dawnej tożsamości
* Dawna tożsamość została utracona, o potomkach Numenoru pozostały plotki, trudne do odróżnienia od legend
* Mimo wewnętrznych napięć potęga Umbaru stale rośnie, zagrożeniem może być jedynie wewnętrzny konflikt
* Pogłoski o wysłannikach Saurona podsycają niepokój, a w niektórych wzbudzają ekscytacje i nadzieje
== 5. Przekrój społeczny Umbaru ==
=== Czarni Numenorejczycy ===
* Potomkowie stronników Saurona z Numenoru
* Nienawidzą Gondoru
* Stanowią ukrytą arystokrację
* Uznawani bardziej za legendę
=== Korsarze ===
* Trzon społeczeństwa i siły militarnej
* Dwie główne frakcje
* Wymieszani z Haradrimami – nastawieni na zysk i grabież
* Korsarze o gondorskim rodowodzie w dawnych czasach – dumni, żądni zemsty
=== Haradrimowie ===
* Odwieczni wrogowie Gondoru i Rohanu
* Podatni na wpływy Saurona
* Dążą do przejęcia kontroli nad Harondorem
=== Wyznawcy Cienia ===
* Tajni i jawni czciciele Morgotha i Saurona
* Obecni we wszystkich warstwach społecznych
=== Grupy fanfikowe w Umbarze ===
* Bractwo Wiedzy – heretycy wygnani z Gondoru
* Kult Węża – rosnący w siłę tajemniczy kult z Haradu
* Czciciele Ossëgo – wolni żeglarze, obojętni wobec Gondoru
* Synowie Piasku – kupcy i pragmatycy dążący do normalizacji stosunków
<div class="toggle-close">
<span></span>
<span></span>
<span></span>
<span></span>
[[#top|Zamknij]]
</div>
</div>

Aktualna wersja na dzień 10:24, 9 sty 2026

Witaj w Śródziemiu, w czasach niepokoju i rosnącej ciemności. Gondor, niegdyś potężne królestwo, wciąż żyje wspomnieniami dawnej świetności, podczas gdy w Umbarze kształtuje się nowa, niebezpieczna potęga. Konflikty i intrygi kryją się w każdym zakątku tych ziem, a młodzi bohaterowie dopiero zaczynają pisać swoje legendy.

Poniżej możesz zdecydować, w jaki sposób chcesz poznać fabułę:

Opis – tekst, który przybliży Ci szczegóły historii, tło społeczne i wydarzenia prowadzące do punktu startowego gry.

Kluczowe informacje – punktowane zestawienie najważniejszych faktów i wydarzeń, które pozwoli szybko zorientować się w świecie gry i jego głównych postaciach.

Wybierz swoją formę i zanurz się w Śródziemiu – niezależnie od tego, czy wolisz szczegółową opowieść, czy klarowny przegląd faktów, historia czeka na Ciebie.

Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.

Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.

W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.

1. Umiejscowienie

Miejsce akcji: Gondor i Umbar

Czas: ok. 2974 rok Trzeciej Ery

  • 33 lata po śmierci Smauga
  • 23 lata po ponownym ufortyfikowaniu Barad-dûr przez Saurona
  • 44 lata przed naradą u Elronda i powstaniem Drużyny Pierścienia

2. Tło wydarzeń - perspektywa Gondoru

  • Gondor żyje wspomnieniami dawnej potęgi
  • Królestwo słabnie, lecz elity i lud nie są tego w pełni świadome
  • Powrót Saurona traktowany jest jako kolejny problem militarny, nie jako zapowiedź nadchodzącej zagłady
  • Krążą pogłoski o młodym bohaterze z Rohanu, który zyskuje względu namiestnika Ectheliona II i błyskawicznie awansuje w strukturaach gondorskiej armii
  • Ów bohater ostrzega przed wpływami Saurona
  • Mimo niepokojów w Dol Amroth zdaje się, że żyje się dostatnio, a dużą zasługą są wyprawy morskie oraz handel

3. Przekrój społeczny Gondoru

Dunedainowie

  • Potomkowie wiernych Numenorejczyków
  • Trzon szlachty i elit władzy
  • Cieszą się dłuższe życiem, choć "rozwodniona krew" oraz Upadek Numenoru przyczyniły się już do wygasania tej cechy

Główne grupy:

  • Dunedainowie z Minas Tirith – dowódcy armii, strategowie
  • Dunedainowie z Ithilien – obrońcy prowincji oraz zwiadowcy
  • Rycerze z Dol Amroth – elitarni wojownicy, związani z Adrahilem II (elfia krew)

Gondorczycy

  • Ludność mieszana, wywodząca się z dawnych ludów, czasmi przemieszanych z Numenorejczykami

Główne grupy:

  • Żołnierze Gondoru – lojalni i zdyscyplinowani
  • Marynarze i rybacy z Dol Amroth, Pelargiru i Linhiru
  • Rolnicy i topornicy z Lossarnach
  • Mieszczanie, rzemieślnicy, kupcy – trzon społeczeństwa, który przybył z okolicznych ziem
  • Cudzoziemcy: Rohirrimowie, Nortowie, ludzie z Eriadoru

Wosowie

  • Plemię wrogie Gondorowi
  • Dzicy i izolowani mieszkańcy Lasu Druadan i Drúwaith Iaur
  • Często prześladowani przez Gondor i Rohan
  • Żyją w ukryciu

Grupy fanfikowe w Gondorze

  • Strażnicy wiedzy – pielgrzymi, uczeni i bibliotekarze z Minas Tirith
  • Uzdrowiciele – wędrowni medycy szkoleni w Domu Uzdrowień
  • Elfowie - delegacja z Szarych Przystani badająca ruiny Edhellondu
  • Krasnoludy – ekspedycja z Gór Białych i potencjalnie z Gór Błękitnych

4. Tło wydarzeń - perspektywa Umbaru

  • Niestabilna władza zmienia się często, często poprzez brutalne czystki
  • Miasto-państwo pełne mniejszych frakcji
  • Społeczeństwo zdominowane przez korsarzy, dawnych buntowników z Gondoru
  • Silne wymieszanie z ludami Haradu → utrata dawnej tożsamości
  • Dawna tożsamość została utracona, o potomkach Numenoru pozostały plotki, trudne do odróżnienia od legend
  • Mimo wewnętrznych napięć potęga Umbaru stale rośnie, zagrożeniem może być jedynie wewnętrzny konflikt
  • Pogłoski o wysłannikach Saurona podsycają niepokój, a w niektórych wzbudzają ekscytacje i nadzieje

5. Przekrój społeczny Umbaru

Czarni Numenorejczycy

  • Potomkowie stronników Saurona z Numenoru
  • Nienawidzą Gondoru
  • Stanowią ukrytą arystokrację
  • Uznawani bardziej za legendę

Korsarze

  • Trzon społeczeństwa i siły militarnej
  • Dwie główne frakcje
  • Wymieszani z Haradrimami – nastawieni na zysk i grabież
  • Korsarze o gondorskim rodowodzie w dawnych czasach – dumni, żądni zemsty

Haradrimowie

  • Odwieczni wrogowie Gondoru i Rohanu
  • Podatni na wpływy Saurona
  • Dążą do przejęcia kontroli nad Harondorem

Wyznawcy Cienia

  • Tajni i jawni czciciele Morgotha i Saurona
  • Obecni we wszystkich warstwach społecznych

Grupy fanfikowe w Umbarze

  • Bractwo Wiedzy – heretycy wygnani z Gondoru
  • Kult Węża – rosnący w siłę tajemniczy kult z Haradu
  • Czciciele Ossëgo – wolni żeglarze, obojętni wobec Gondoru
  • Synowie Piasku – kupcy i pragmatycy dążący do normalizacji stosunków