Fabuła: Różnice pomiędzy wersjami

Z Endore
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "Od kiedy krasnoludowie powrócili do Ereboru ze swoich twierdz w Górach Szarych, zarówno sama góra jak i miasto u jej podnóżą – Dale – rozkwitają w bogactwie.…")
 
 
(Nie pokazano 13 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Od kiedy krasnoludowie powrócili do Ereboru ze swoich twierdz w Górach Szarych, zarówno sama góra jak i miasto u jej podnóżą – Dale – rozkwitają w bogactwie. Miasto liczy już blisko 180 lat i od osady koczowników przerodziło się w potężną aglomerację o wyraźnie zarysowanej hierarchii. Król Dale – Girion – świadomy niebezpieczeństwa, które może nadejść z wielu stron, powołał regularną armię do obrony granic królestwa. Pomimo, iż poza samym Dale nie istnieją żadne inne większe osady podległe Girionowi, a Esgaroth może się tytułować wolnym miastem pomimo silnych wpływów sąsiada, król dba o okoliczne wioski i wsie, będące wyraźnie narażone na najeźdźców.
__BEZSPISU__
<div id="top"></div>
<div id="t1" class="top-anchor"></div>
<div id="t2" class="top-anchor"></div>


<div style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
Witaj w Śródziemiu, w czasach niepokoju i rosnącej ciemności. Gondor, niegdyś potężne królestwo, wciąż żyje wspomnieniami dawnej świetności, podczas gdy w Umbarze kształtuje się nowa, niebezpieczna potęga. Konflikty i intrygi kryją się w każdym zakątku tych ziem, a młodzi bohaterowie dopiero zaczynają pisać swoje legendy.


Ostatnimi czasy wyraźny wzrost bogactwa i luksusów w Dale został zachwiany, gdyż doszło do wyraźnych napadów na konwoje kupców z Dorwinionu i królestw południowych. Easterlingowie znad Rhun, żądni grabieży, okradali karawany i mordowali obstawę. Król zdecydował się powołać spory oddział pod dowództwem swojego wiernego rycerza – Ejnara. Ejnar wyruszył z grupą pięćdziesięciu doborowych wojowników by przepędzić Easterlingów ze szlaku do Dorwinionu. Początkowo wszystko szło znakomicie, schwytano kilku bandytów i wiele karawan udało się obronić i doprowadzić bezpiecznie na miejsce, jednak napotkano wyraźna ścianę, gdy dowiedzieli się, że Easterlingowie wyraźnie przejęli wpływy w Dorwinionie i ściągają myto za towary, zapewniając również ochronę mieszkańcom. Atak wojsk Dale oznaczałby otwartą wojnę i napaść na tę krainę, zatem król Girion będzie musiał zawalczyć w inny sposób o korzystniejszą sytuację handlową na tym trakcie. Aby zrekompensować sobie straty na mycie, kupcy z Dale i Esgaroth również nałożyli spory podatek na towary sprowadzane znad Rhun, w efekcie czego rozkwitł przemyt prowadzony przez miejscowe szajki, które nie zważają na to czy klientem jest Nort czy Easterling. Ejnar Jednooki będący odtąd dowódcą straży dróg powziął wszelkich starań aby wyplenić plagę przemytników, co wyraźnie zaabsorbowało jego oddział i tak już mocno zajęty napiętą sytuacją na drogach. Z pewnością przydaliby mu się ochotnicy.
Poniżej możesz zdecydować, w jaki sposób chcesz poznać fabułę:


Opis – tekst, który przybliży Ci szczegóły historii, tło społeczne i wydarzenia prowadzące do punktu startowego gry.


W tym czasie w Esgaroth trwa ciągły handel towarami, zarówno sprowadzanymi z Dale jak i z Leśnego Królestwa. Pojawiły się dalekosiężne plany budowy wielkiego żurawia stanowiącego również potężny magazyn, który bardzo zaspokoiłby potrzeby wszystkich korzystających z doków. Problem jednak pojawia się z pozyskaniem funduszy, a aktualny rządca pomimo obietnic wcześniej składanych, odnośnie rozbudowy doków, nie spieszy się do ich realizacji. Co więcej problem jest ze znalezieniem odpowiednich inżynierów gotowych do zbudowania żurawia. Podobno przewoźnicy planują połączyć swoje siły i stworzyć jeden wspólny związek, który będzie w posiadaniu nowopowstałego żurawia, co dałoby ogromną kontrolę nad towarami przechodzącymi przez port w Esgaroth. Z tego powodu też powstają różne inne, dziwne plotki, jakoby miałoby to oznaczać jakiś lewy interes idealny do odprowadzania złota z funduszy miasta na rzecz sakwy zarządcy, lub też, że sam król Girion planuje rozbudować port w Esgaroth tym samym uzyskać większość udziałów z handlu w mieście, wówczas Esgaroth byłoby wolnym miastem jedynie z nazwy.
Kluczowe informacje – punktowane zestawienie najważniejszych faktów i wydarzeń, które pozwoli szybko zorientować się w świecie gry i jego głównych postaciach.


Wybierz swoją formę i zanurz się w Śródziemiu – niezależnie od tego, czy wolisz szczegółową opowieść, czy klarowny przegląd faktów, historia czeka na Ciebie.
</div>


Wśród krasnoludów panuje gorączka złota, niedawno odkryto kolejne tunele, wyraźnie bezpieczne w dalszej eksploatacji po rzetelnym obadaniu przez sztygara Bardina i jego brygady doświadczonych górników. Król Thrór nakazał wszystkich wyszkolonym w górnictwie krasnoludom (czyli około 90% całej społeczności) pracę w nowych szybach kopalnianych proponując atrakcyjne wynagrodzenie, pracę w trybie zmianowym, elastyczny grafik i pracę w młodym, dynamicznym zespole rozgorączkowanych na złoto krasnoludów. Z tej okazji mają nawet bimbrownicze czwartki, gdzie każda zmiana tego dnia kończy pracę na zacnej biesiadzie u Brokkiego Bimbrownika, oczywiście wszystko na koszt króla. Prace w kopalni trwają 24 godziny na dobę, bez przerwy. Z tego powodu jednak krasnoludy niewiele mają czasu by realizować interesy z ludźmi, robią to na tyle na ile potrzebują zasobów z powierzchni, czyli między innymi jedzenie oraz drewno. Części, zwłaszcza młodej społeczności krasnoludów nudzi się ciągłe siedzenie w kopalniach i wolą pobyć nieco poza domem, licząc, że zbyt zapatrzeni na złoża bracia nie zauważą ich nieobecności.
<div class="toggle-links">
[[#t1|Opis]] [[#t2|Kluczowe informacje]]
</div>


<div class="toggle t1" style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.
Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.


Wieści z Leśnego Królestwa rzadko docierają do ludzi spoza jego granic, a jeśli już to w wyraźnie okrojonej wersji. Jednakże flisacy z Mrocznej Puszczy, niekiedy rzekną słówka swoim kolegom po fachu w przystani. O tyle o ile rybacy i przewoźnicy mogą cieszyć się bezpieczeństwem i we względnym spokoju wykonywać swą pracę, o tyle myśliwi i zbieracze nie mogą liczyć na spokojne wędrówki po Puszczy. Już od dłuższego, nawet dla elfów, czasu wyprawy w las zawsze oznaczają zwiad zbrojnego oddziału niż wycieczkę wypoczynkową. Elfowie obserwują wyraźnie granice wciąż malejącego królestwa, ze względu na cień jaki rozszerza się po Mrocznej Puszczy. Najodważniejsi i najprzebieglejsi zwiadowcy opowiadają o bandach orków, które rozpanoszyły się na południowej połowie lasu, z kolei na samotnych wędrowców i niewielkie grupki czyhają ogromne pająki, które również działają pod wpływem jakiejś niezbadanej, złej woli. Król Thranduil, by chronić swój lud, wyraźnie przestrzega wszystkich przed wyprawami na południe lub zachód, ludność stała się nieufna do spraw wokół, a ignorowanie zagrożeń ze strony krasnoludów, wprawia ich we frustrację. Ze względu na wzrost cen metalu i wyrobów z niego, musieli zdecydować się na skorzystanie ze swych ubogich złóż i zdolności nielicznych rzemieślników, co niestety nie jest w stanie wyposażyć w pełni armii. Elfowie będą musieli liczyć na fortel, działanie z ukrycia i z należytą ostrożnością, a także prawdopodobnie na wsparcie swoich sojuszników, o ile takich znajdą. Mimo tego trudnego czasu, mieszkańcy Leśnego Królestwa nie rezygnują ze swoich rozrywek, organizując wciąż uczty i występy muzyków, tańce oraz degustacje win sprowadzanych z różnych stron Śródziemia. Te czynności raczej pozwalają im nie zatracać nadziei, a każdy, kto zainicjuje tego typu rozrywkę spotyka się z wyraźną aprobatą społeczności
W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.
<div class="toggle-close">
[[#top|Zamknij]]
</div>
</div>
 
<div class="toggle t2" style="border-radius:12px; box-shadow:0 0 15px rgba(0,0,0,0.3); padding:15px; margin:25px auto 0; max-width: 1275px; background-color: rgba(20, 20, 20, 0.8);">
== 1. Umiejscowienie ==
=== Miejsce akcji: Gondor i Umbar ===
=== Czas: ok. 2974 rok Trzeciej Ery ===
* 33 lata po śmierci Smauga
* 23 lata po ponownym ufortyfikowaniu Barad-dûr przez Saurona
* 44 lata przed naradą u Elronda i powstaniem Drużyny Pierścienia
 
== 2. Tło wydarzeń - perspektywa Gondoru ==
* Gondor żyje wspomnieniami dawnej potęgi
* Królestwo słabnie, lecz elity i lud nie są tego w pełni świadome
* Powrót Saurona traktowany jest jako kolejny problem militarny, nie jako zapowiedź nadchodzącej zagłady
* Krążą pogłoski o młodym bohaterze z Rohanu, który zyskuje względu namiestnika Ectheliona II i błyskawicznie awansuje w strukturaach gondorskiej armii
* Ów bohater ostrzega przed wpływami Saurona
* Mimo niepokojów w Dol Amroth zdaje się, że żyje się dostatnio, a dużą zasługą są wyprawy morskie oraz handel
== 3. Przekrój społeczny Gondoru ==
=== Dunedainowie ===
* Potomkowie wiernych Numenorejczyków
* Trzon szlachty i elit władzy
* Cieszą się dłuższe życiem, choć "rozwodniona krew" oraz Upadek Numenoru przyczyniły się już do wygasania tej cechy
==== Główne grupy: ====
* Dunedainowie z Minas Tirith – dowódcy armii, strategowie
* Dunedainowie z Ithilien – obrońcy prowincji oraz zwiadowcy
* Rycerze z Dol Amroth – elitarni wojownicy, związani z Adrahilem II (elfia krew)
=== Gondorczycy ===
* Ludność mieszana, wywodząca się z dawnych ludów, czasmi przemieszanych z Numenorejczykami
==== Główne grupy: ====
* Żołnierze Gondoru – lojalni i zdyscyplinowani
* Marynarze i rybacy z Dol Amroth, Pelargiru i Linhiru
* Rolnicy i topornicy z Lossarnach
* Mieszczanie, rzemieślnicy, kupcy – trzon społeczeństwa, który przybył z okolicznych ziem
* Cudzoziemcy: Rohirrimowie, Nortowie, ludzie z Eriadoru
=== Wosowie ===
* Plemię wrogie Gondorowi
* Dzicy i izolowani mieszkańcy Lasu Druadan i Drúwaith Iaur
* Często prześladowani przez Gondor i Rohan
* Żyją w ukryciu
=== Grupy fanfikowe w Gondorze ===
* Strażnicy wiedzy – pielgrzymi, uczeni i bibliotekarze z Minas Tirith
* Uzdrowiciele – wędrowni medycy szkoleni w Domu Uzdrowień
* Elfowie - delegacja  z Szarych Przystani badająca ruiny Edhellondu
* Krasnoludy – ekspedycja z Gór Białych i potencjalnie z Gór Błękitnych
== 4. Tło wydarzeń - perspektywa Umbaru ==
* Niestabilna władza zmienia się często, często poprzez brutalne czystki
* Miasto-państwo pełne mniejszych frakcji
* Społeczeństwo zdominowane przez korsarzy, dawnych buntowników z Gondoru
* Silne wymieszanie z ludami Haradu → utrata dawnej tożsamości
* Dawna tożsamość została utracona, o potomkach Numenoru pozostały plotki, trudne do odróżnienia od legend
* Mimo wewnętrznych napięć potęga Umbaru stale rośnie, zagrożeniem może być jedynie wewnętrzny konflikt
* Pogłoski o wysłannikach Saurona podsycają niepokój, a w niektórych wzbudzają ekscytacje i nadzieje
== 5. Przekrój społeczny Umbaru ==
=== Czarni Numenorejczycy ===
* Potomkowie stronników Saurona z Numenoru
* Nienawidzą Gondoru
* Stanowią ukrytą arystokrację
* Uznawani bardziej za legendę
=== Korsarze ===
* Trzon społeczeństwa i siły militarnej
* Dwie główne frakcje
* Wymieszani z Haradrimami – nastawieni na zysk i grabież
* Korsarze o gondorskim rodowodzie w dawnych czasach – dumni, żądni zemsty
=== Haradrimowie ===
* Odwieczni wrogowie Gondoru i Rohanu
* Podatni na wpływy Saurona
* Dążą do przejęcia kontroli nad Harondorem
=== Wyznawcy Cienia ===
* Tajni i jawni czciciele Morgotha i Saurona
* Obecni we wszystkich warstwach społecznych
=== Grupy fanfikowe w Umbarze ===
* Bractwo Wiedzy – heretycy wygnani z Gondoru
* Kult Węża – rosnący w siłę tajemniczy kult z Haradu
* Czciciele Ossëgo – wolni żeglarze, obojętni wobec Gondoru
* Synowie Piasku – kupcy i pragmatycy dążący do normalizacji stosunków
<div class="toggle-close">
<span></span>
<span></span>
<span></span>
<span></span>
[[#top|Zamknij]]
</div>
</div>

Aktualna wersja na dzień 10:24, 9 sty 2026

Witaj w Śródziemiu, w czasach niepokoju i rosnącej ciemności. Gondor, niegdyś potężne królestwo, wciąż żyje wspomnieniami dawnej świetności, podczas gdy w Umbarze kształtuje się nowa, niebezpieczna potęga. Konflikty i intrygi kryją się w każdym zakątku tych ziem, a młodzi bohaterowie dopiero zaczynają pisać swoje legendy.

Poniżej możesz zdecydować, w jaki sposób chcesz poznać fabułę:

Opis – tekst, który przybliży Ci szczegóły historii, tło społeczne i wydarzenia prowadzące do punktu startowego gry.

Kluczowe informacje – punktowane zestawienie najważniejszych faktów i wydarzeń, które pozwoli szybko zorientować się w świecie gry i jego głównych postaciach.

Wybierz swoją formę i zanurz się w Śródziemiu – niezależnie od tego, czy wolisz szczegółową opowieść, czy klarowny przegląd faktów, historia czeka na Ciebie.

Czas gry: około 2974 roku trzeciej ery, 33 lata po śmierci Smauga, 23 lata po tym, jak Sauron zamanifestował swoją obecność w Mordorze i ponownie ufortyfikował Barad-dûr, 44 lata przed naradą u Elronda i powołaniem Drużyny Pierścienia.

Pomimo rosnącego zagrożenia, Gondor wciąż jeszcze żyje wspomnieniami swojej dawnej potęgi. Powrót Saurona został początkowo odebrany nie jako egzystencjalne zagrożenie dla Królestwa i wszystkich Wolnych Ludów w Śródziemiu, a jedynie jako pojawienie się kolejnej siły, z którą należy rozprawić się militarnie. Gondor słabnie, lecz ta myśl nie przebiła się jeszcze do świadomości wielu. Wśród ludu krążą pogłoski o młodym bohaterze noszącym płaszcz z charakterystyczną gwiazdą, który ostrzega przed rosnącym wpływem Saurona. Wieść się niesie, że ów bohater dopiero niedawno przybył z Rohanu i niczym orzeł wzbijający się do lotu błyskawicznie pnie się po szczeblach wojskowej hierarchii, zyskując względy samego namiestnika, Ectheliona II.

W tym czasie Umbar, miasto-państwo, obejmujące swoim wpływem pustynne tereny sięgające niemal do południowych granic Gondoru, przechodzi transformację. Najliczniejszą grupę stanowią w nim korsarze, początkowo zbuntowani potomkowie Gondoru z czasów Waśni Rodzinnej, teraz jednak do tego stopnia wymieszani z przybyszami z Haradu, że większość z nich zatraciła już dawną tożsamość, żyjąc jedynie żądzą bogactwa i grabieży. Podobno w mieście można spotkać jeszcze potomków Numenoru, jednak w tym przypadku trudno oddzielić prawdę od legend. Władza w mieście przechodzi z rąk do rąk, wymuszając na tych, którzy akurat ją sprawują brutalne rozprawianie się z opozycją. Na ulicach wymienia się szepty o wysłannikach Saurona, których obecność w tym kipiącym tyglu wydaje się nieść za sobą więcej zagrożeń niż pożytku. Potęga Umbaru stale rośnie i zdaje się, że może ją powstrzymać jedynie kolejny bratobójczy konflikt.

1. Umiejscowienie

Miejsce akcji: Gondor i Umbar

Czas: ok. 2974 rok Trzeciej Ery

  • 33 lata po śmierci Smauga
  • 23 lata po ponownym ufortyfikowaniu Barad-dûr przez Saurona
  • 44 lata przed naradą u Elronda i powstaniem Drużyny Pierścienia

2. Tło wydarzeń - perspektywa Gondoru

  • Gondor żyje wspomnieniami dawnej potęgi
  • Królestwo słabnie, lecz elity i lud nie są tego w pełni świadome
  • Powrót Saurona traktowany jest jako kolejny problem militarny, nie jako zapowiedź nadchodzącej zagłady
  • Krążą pogłoski o młodym bohaterze z Rohanu, który zyskuje względu namiestnika Ectheliona II i błyskawicznie awansuje w strukturaach gondorskiej armii
  • Ów bohater ostrzega przed wpływami Saurona
  • Mimo niepokojów w Dol Amroth zdaje się, że żyje się dostatnio, a dużą zasługą są wyprawy morskie oraz handel

3. Przekrój społeczny Gondoru

Dunedainowie

  • Potomkowie wiernych Numenorejczyków
  • Trzon szlachty i elit władzy
  • Cieszą się dłuższe życiem, choć "rozwodniona krew" oraz Upadek Numenoru przyczyniły się już do wygasania tej cechy

Główne grupy:

  • Dunedainowie z Minas Tirith – dowódcy armii, strategowie
  • Dunedainowie z Ithilien – obrońcy prowincji oraz zwiadowcy
  • Rycerze z Dol Amroth – elitarni wojownicy, związani z Adrahilem II (elfia krew)

Gondorczycy

  • Ludność mieszana, wywodząca się z dawnych ludów, czasmi przemieszanych z Numenorejczykami

Główne grupy:

  • Żołnierze Gondoru – lojalni i zdyscyplinowani
  • Marynarze i rybacy z Dol Amroth, Pelargiru i Linhiru
  • Rolnicy i topornicy z Lossarnach
  • Mieszczanie, rzemieślnicy, kupcy – trzon społeczeństwa, który przybył z okolicznych ziem
  • Cudzoziemcy: Rohirrimowie, Nortowie, ludzie z Eriadoru

Wosowie

  • Plemię wrogie Gondorowi
  • Dzicy i izolowani mieszkańcy Lasu Druadan i Drúwaith Iaur
  • Często prześladowani przez Gondor i Rohan
  • Żyją w ukryciu

Grupy fanfikowe w Gondorze

  • Strażnicy wiedzy – pielgrzymi, uczeni i bibliotekarze z Minas Tirith
  • Uzdrowiciele – wędrowni medycy szkoleni w Domu Uzdrowień
  • Elfowie - delegacja z Szarych Przystani badająca ruiny Edhellondu
  • Krasnoludy – ekspedycja z Gór Białych i potencjalnie z Gór Błękitnych

4. Tło wydarzeń - perspektywa Umbaru

  • Niestabilna władza zmienia się często, często poprzez brutalne czystki
  • Miasto-państwo pełne mniejszych frakcji
  • Społeczeństwo zdominowane przez korsarzy, dawnych buntowników z Gondoru
  • Silne wymieszanie z ludami Haradu → utrata dawnej tożsamości
  • Dawna tożsamość została utracona, o potomkach Numenoru pozostały plotki, trudne do odróżnienia od legend
  • Mimo wewnętrznych napięć potęga Umbaru stale rośnie, zagrożeniem może być jedynie wewnętrzny konflikt
  • Pogłoski o wysłannikach Saurona podsycają niepokój, a w niektórych wzbudzają ekscytacje i nadzieje

5. Przekrój społeczny Umbaru

Czarni Numenorejczycy

  • Potomkowie stronników Saurona z Numenoru
  • Nienawidzą Gondoru
  • Stanowią ukrytą arystokrację
  • Uznawani bardziej za legendę

Korsarze

  • Trzon społeczeństwa i siły militarnej
  • Dwie główne frakcje
  • Wymieszani z Haradrimami – nastawieni na zysk i grabież
  • Korsarze o gondorskim rodowodzie w dawnych czasach – dumni, żądni zemsty

Haradrimowie

  • Odwieczni wrogowie Gondoru i Rohanu
  • Podatni na wpływy Saurona
  • Dążą do przejęcia kontroli nad Harondorem

Wyznawcy Cienia

  • Tajni i jawni czciciele Morgotha i Saurona
  • Obecni we wszystkich warstwach społecznych

Grupy fanfikowe w Umbarze

  • Bractwo Wiedzy – heretycy wygnani z Gondoru
  • Kult Węża – rosnący w siłę tajemniczy kult z Haradu
  • Czciciele Ossëgo – wolni żeglarze, obojętni wobec Gondoru
  • Synowie Piasku – kupcy i pragmatycy dążący do normalizacji stosunków